https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' Developer diskuterer løftet om videospil

At tage et videospil, siger Ed Fries, er "som haiku" for programmerere, en øvelse i "at håndhæve begrænsninger for dig selv som et værktøj til kreativitet." Alle kender remakes, formuer er blevet foretaget på ryggen af ​​franchiser som Mario, Sonic og Call of Duty. Men at nedtage et spil, tilpasse et koncept til en ældre, mindre kapabel hardware, er en underligt krævende udfordring.

Relateret indhold

  • I denne udstilling kan du lege med kunstværkerne, eller endda være kunsten
  • Videospil er officielt kunst, ifølge MoMA
  • Kunsten at videospil

I 2010 frigav Fries, en tidligere vicepræsident for spiludgivelse hos Microsoft, en milepæl-demake, Halo 2600 - en version af Halo, multibillion-dollarserien, der har domineret det 21. århundredes spil - for Atari 2600, 1970'erne vintage konsol der bragte os Pac-Man . Nu er Halo 2600 føjet til Smithsonian American Art Museums permanente samlinger. En afspilbar version vises på en dato, der endnu ikke er bestemt.

Efter at have læst en bog om programmering i 1970'erne Atari 2600 videospilkonsol, besluttede Fries at prøve sig på at skrive noget af sin egen kode til vintage konsollen. Fries genskabte spillets hovedperson "Master Chief", en cybernetisk forbedret supersoldat, der ikke havde til hensigt at omarbejde hele spillet. Men efterfølgende samtaler med andre udviklere inspirerede ham til at afslutte projektet.

Det endelige resultat? Fries endte med at komprimere “Halo” i et destilleret, to-dimensionelt spil med dets originale nøgle-plot-elementer - mens han kun anvendte 4KB hukommelse. Dermed genprogrammerede programmereren et moderne blockbuster-spil, da det ville blive spillet gennem den tidlige teknologi, der var ansvarlig for lanceringen af ​​hele videospilindustrien - en proces, der svarer til at danne en rumfærgen ud af Model T-dele.

Ved første øjekast kan Halo 2600 virke mere velegnet til en arkade end et kunstmuseum. Men dette er ikke første gang museet har vist spil som kunst: Halo 2600 var en af ​​flere udvalgt til visning i den populære udstilling i 2012, “The Art of Video Games.” Og nu, hvor spillet er en permanent del af museets skattekiste af interaktive medier, Michael Mansfield, kurator for film og mediekunst, har allerede øje med andre.

(Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries)

"Jeg tror, ​​at en betydelig mængde kunstnere arbejder med interaktiv mekanik og ting af denne art, " siger Mansfield. "Vi holder meget opmærksom på, hvad spillebranchen laver, og hvad gamere laver."

I et nikket til museets ekspanderende mediekunstsamling talte Smithsonian- magasinet med Fries om fremtidens videospil, hvordan programmering har ændret sig i de sidste 35 år, og hvordan han føler sig for at blive kaldt en 'kunstner'.

Jeg læste et sted, at du sagde, at folk, der voksede op med at spille Atari, ville bekymre sig om Halo2600, men sandsynligvis ville ingen andre gøre det. Hvordan føles det nu, når kuratorer betragter det som ”kunst” og arkiverer det i et kunstmuseum?

Jeg har aldrig tænkt på mig selv som en kunstner. Jeg antager, at det er det, der var interessant - det er mere, hvad jeg lærte, mens jeg lavede det spil, der måske gør det mere som kunst end bare et andet programmeringsprojekt.

Hvad lærte du?

Nå… det er det grundlæggende i en længere tale, som jeg holdt om oplevelsen og om, hvordan det var at programmere, at gå tilbage til en af ​​disse gamle maskiner og programmere under en betydelig begrænsning. Som programmerer i de sidste 30 til 35 år er maskiner blevet større og større og større, og der er blevet mere og mere og mere hukommelse, og det har ændret den måde, du synes om at lave et program.

Så for at vende tilbage til en af ​​de gamle maskiner, hvor bare for at sætte det i perspektiv, er der omkring en million gange mindre plads til spillet på Atari 2600, end der ville være i den første version af Halo til Xbox. Og sandsynligvis ved jeg ikke, fire millioner gange mindre RAM-plads eller noget lignende. Så det er utroligt lille.

Jeg vil sammenligne det med forskellen mellem at skrive en bog og at skrive et digt. Så hvis du skriver en bog, har du al den plads, du har brug for, rigtigt, og du kan slags bare skrive på en meget freeform måde, sætte dine sætninger sammen, indtil du fortæller den historie, du vil fortælle. Men i et digt er du under nogle virkelig stramme begrænsninger, ved du? Du har en begrænset plads, og selv inden for det rum, du er nødt til at følge virkelig specifikke regler. Jeg mener, der er typisk en meter og et rim, og alle disse ting påvirker den måde, du udtrykker dig selv på.

Og så at gå tilbage og arbejde på denne maskine gik fra en roman til at skrive et digt eller skrive en haiku. Alt måtte vælges omhyggeligt, og alt måtte komprimeres. Men også der er en slags serendipity, der kommer ud i denne handling. . . . På grund af de begrænsninger, du er under, præsenterer ord sig selv, som ellers ikke ville være det. Jeg mener, du kan ikke vælge de ord, som du måske ikke ønsker at vælge, fordi det ikke passer med måleren, eller det passer ikke med de rimer. Og så skal du vælge et andet ord, og det tager dig i en anden retning end måske du troede, da du begyndte at skabe digtet i første omgang.

Jeg fandt, at disse slags følelser skete for mig, mens jeg programmerede dette spil, og det fik mig til at tænke på hele ideen om kunstige begrænsninger eller håndhæve begrænsninger på dig selv som et værktøj til kreativitet - som en måde at tage dig i nye retninger som du normalt ikke ville forvente.

Når videospil er et så ungt medium, synes jeg det er fjollet at sige, at der ikke er flere gode ideer. Men forretningen af ​​spil ligner Hollywood-efterfølgere - tilpasninger, sikre væddemål. Er det i strid med kunsten? Kan videospil stadig være dristige uden at overholde den etablerede genre tropes?

Det er faktisk en utrolig spændende tid i spilbranchen. . . .Jeg tror, ​​at alle dele af spilbranchen skubber grænserne, kunstnerisk. Så du har slags de store blockbusters, og du tænker godt, ja, der er opfølgere, du ved, de skal være noget forudsigelige, fordi de skal sælge millioner af eksemplarer. Men virkelig er de i spidsen for at prøve at gøre videospil til en fortællende kunstform i en forstand at de konkurrerer med noget som film i at fortælle en historie med karakterer på en måde, der er troværdig - troværdige dialoger, troværdige figurer, troværdige emotion. Så i den høje ende skubber de virkelig denne produktionsværdi. Det er en slags udforskning - kan vi lave et spil, der får dig til at føle tingene så stærke eller stærkere, end en god film ville få dig til at føle?

Men så under det har du et enormt opsving i indie-spil. Det plejede at være svært at lave et spil. Det plejede kun at være en slags programmerere som jeg selv ville gøre dem. Og vi kommer til det fra et bestemt perspektiv, tror jeg. Men nu er der nye værktøjer, der er tilgængelige - det ene er et meget populært værktøj, det kaldes Enhed - og Unity gør det lettere end nogensinde for næsten nogen at lave et videospil. Og det er, tror jeg, åbner mediet for mere kunstneriske kreationer. Og så bare at se hele serien af ​​fantastiske kunstspil, der var slags at komme ud - en far lavede et spil kaldet ”Den drage, kræft” for nylig, om hans oplevelse med en af ​​hans fire sønner, der havde kræft. Der er endnu et prisvindende spil, der blev udviklet i det sidste år kaldet "Gone Home", som handler om et forhold mellem to unge kvinder i gymnasiet. Og dette er emner, som videospilsbranchen aldrig ville have været berørt i fortiden. Det er som 'Wow, du kan lave et videospil om det?' Jeg kunne se, at du kunne lave en bog om det eller en film, men et spil? Det er virkelig det skiftende ansigt, hvem der kan lave spil, hvordan spil fremstilles. Og du ved, det åbner mediet for at udforske ethvert menneskeligt emne.

Jeg læste, at Roger Ebert argumenterede fra tilbage, hvor han sagde, at videospil ikke er kunst, fordi de ikke er blevet sammenlignet med de største digte eller sange. Jeg ved, at der altid er en masse debat omkring den kunstneriske udvikling af et nyt medium; tror du, at der en dag vil være et spil på niveau med de største teaterstykker, digte og sange i form af ren konceptuel kunst eller fremkalde følelser?

Jeg tror, ​​selv Ebert trådte tilbage fra sin oprindelige erklæring til en vis grad. Og ... absolut. Absolut. Jeg kan ikke se, hvorfor ikke. Jeg tror, ​​at spil kan være et mere magtfuldt medium, fordi vi sætter afspilleren i kontrol, og det er virkelig hvad der er anderledes ved videospil - eller sommetider hvad vi kalder det, interaktiv underholdning - fordi du virkelig føler, at du er der, du er i den situation, har du en vis kontrol over de resultater, du tager beslutninger om.

Det er også den største udfordring for videospil, kunstnerisk, i det mindste set fra et narrativt synspunkt. Hvordan giver du spilleren kontrol, eller i det mindste en følelse af kontrol, mens du stadig tager dem, hvor du vil tage dem, mens du stadig fortæller den historie, du vil fortælle? Så det er et meget mere flydende forhold mellem publikum og kunstner. Og du ved, det er et hårdt problem. Derfor har det taget spil 35 år at komme, hvor vi er i dag, og hvorfor vi stadig har en masse arbejde at gøre. Men jeg tror, ​​vi bliver bedre til det.

Jeg ønsker ikke at blive for indfanget af "Kunst" med en hovedstad A på en vis måde, for så bliver det hele denne meningsløse argumentation om, hvad er kunsten til at begynde med. Jeg tror, ​​hvad der betyder noget, kan vi fortælle menneskelige historier på en måde, der påvirker mennesker - måske ændre, hvordan de har det med sig selv eller verden eller udsætter dem for noget, de ikke har været udsat for før? Og i spilbranchen er den enkle ting faktisk ret hård. Jeg mener, det har taget os mange år og en masse teknologisk fremgang for at være i stand til at fremstille realistiske karakterer på en skærm, der ligner mennesker, der ikke ligner robotter, der bevæger sig som virkelige mennesker, at når de snakker, som deres mund bevæger sig eller øjnene gnistrer. Du ved, det får dig ikke til at føle, at du ser på en marionet - det får dig til at føle, at du ser på et ægte menneske. Når du først er kommet forbi det, åbner du døren for at fortælle rigtige historier om rigtige mennesker, men på en måde, der er anderledes end en film, fordi spilleren har kontrol. Og det er løftet for videospil.

Noget andet, du vil tilføje - om videospil, om Smithsonian, om kunst?

Jeg har arbejdet i spilbranchen i lang tid med både store og små ting, og det har bare været virkelig sjovt at se virksomheden udvikle sig gennem årene. Og så at gå til den videospiludstilling på Smithsonian American Art Museum og kunne tage min familie og mine to unge drenge - det var bare en fantastisk oplevelse, og det minder mig om, hvor langt vi er kommet i 35 år.

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' Developer diskuterer løftet om videospil