https://frosthead.com

Her er, hvordan videospildesignere giver stemmer til imaginære væsener

Ingen har nogensinde hørt den støj, en dinosaurus frembringer, men det skræmmende brøl fra en sulten Tyrannosaurs Rex såres ind i hjernen til alle, der så filmen Jurassic Park. Lyddesigner Gary Rydstrom blandede den lave nisset fra en tiger med et underligt skrig, der blev udtalt af en babyelefant for at give den fiktive dino en stemme. Virkeligheden kom fra de rige feltoptagelser af virkelige levende væsener, men hvad med at skabe lyde fra fiktive dyr?

Relateret indhold

  • Hvis du dør i dette videospil, kan du aldrig spille igen
  • En enkelt videospilstegn kan koste omkring 80.000 dollars at lave
  • Disse trommebukser kan hjælpe mennesker, der ikke kan tale

Det er præcis, hvad Paul Weir, en komponist og lyddesigner, havde brug for til et videospil under udvikling, rapporterer Raffi Khatchadourian til The New Yorker . Spillet "No Man's Sky" fra studiet Hello Games foregår i et digitalt univers med "mere end atten quintillion planeter." De skabninger, der klapper, glider og galumferer over landskabet i disse verdener, har virkelig brug for unikke bjælker, snarls og blurps.

Weir arbejdede sammen med Sandy White, en programmør og spildesigner, for at kode unikke stemmer til spillets skabninger. Khatchadourian skriver:

Vores hjerner er meget dygtige til at opdage mønstre, og grunden til, at syntetiske stemmer typisk lyder kunstige, er, at de bæres på lydbølger, der har en regelmæssig frekvens: uoverensstemmende op-ned-op-ned-modulationer, der er umiskendeligt uorganiske. White mistænkte, at hvis han byggede digitale stemmebånd (stimuleret af søjler med matematisk simuleret luft), ville systemet opnå naturalisme. ”De første resultater var lidt som squeakeren ud af et hundelegetøj, ” sagde han, hvilket ikke var overraskende: blæse gennem mundstykket på en klarinet uden instrumentet, og effekten er den samme. White tilføjede derefter en digital version af svelget, der sidder bag munden og næsehulen; det fungerede som resonator og forstærkede lyde produceret af stemmebåndene, men ændrede også deres struktur. Piperne blev langstrakte. Han kaldte dette systemets "trompetisk-kylling-and-hval-bil-hornfase." I slutningen af ​​januar, flere uger efter at han var begyndt at programmere, tilføjede han en digital mund - den sidste komponent, der er nødvendig for en rudimentær virtuel vokalvej .

Da Khatchadourian besøgte dem, brugte Weir en iPad til at fikle med tonehøjden, volumen og formen af ​​ytringer samt input, der beskrev selve væsenet - kropsmasse, rørlængde, vådhed og skurrighed blandt andre parametre.

Hver skabningstype i spillet får et eksempel, arketypelyd. Derefter lader programmeringstrinnene teamet tilføje variationer af den arketype for at udfylde verdener med mange versioner af hver væsen. Langsomt fyldes det fiktive landskab med lyd, rapporterer Khatchadourian. Weir skabte en prøve af lydbildet i en fantastisk jungel, som han delte med The New Yorker :

Prøven er rig og fremmed, men opkaldene er ikke rigtig lugtere end dem, der er produceret af skabninger på denne planet, bare mindre kendte.

Her er, hvordan videospildesignere giver stemmer til imaginære væsener