Luis von Ahn har en ophøjet vision og en kort opmærksomhedsspænd. Den 29-årige computervidenskabsmand ved Carnegie Mellon University foretrækker noveller frem for romaner, tv-shows til noveller og Internettet frem for alt det ovenstående. Hvis andre deler hans forpligtelser, så meget desto bedre: han planlægger at udnytte sin generations fabelagtige utålmodighed til at ændre verden.
Relateret indhold
- Unge innovatører inden for kunst og videnskab
- Det sidste ord
”De største menneskelige projekter tog ordren på 100.000 mennesker, ” siger han. "Panamakanalen, Egypts pyramider. Nu kan vi for første gang i historien let få flere mennesker end det, der arbejder sammen. Forestil dig, hvad vi kunne gøre med 500 millioner mennesker."
Tricket er at få dem alle til at samarbejde. Ligesom Tom Sawyer har von Ahn fundet en enkel og ondskabsfuld løsning: forvandle opgaven til et spil. Computersolitaire spiser milliarder af timer timer om året, påpeger han, og gør intet godt. Men han siger, at hans "spil med et formål" vil udføre alle mulige nyttige opgaver. Spillere vil oversætte dokumenter fra et sprog til et andet eller gøre det lettere for blinde mennesker at navigere på Internettet - alt sammen mens de har det sjovt. Og medmindre de er opmærksomme på det fine skrift, ved de muligvis ikke engang, at de klarer sig godt.
Indtil videre har von Ahn tre spil op og kører på Internettet (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Når du spiller ESP-spillet, parrer en Carnegie Mellon-computer dig med en anden spiller og sender et tilfældigt valgt billede, såsom Det Hvide Hus, til begge skærmbilleder. Hver spiller forsøger at beskrive billedet, og prøver samtidig at gætte, hvilke ord den anden spiller vil vælge at beskrive det. Så snart begge spillere bruger det samme ord - "præsident" - for eksempel belønner computeren dem med point og downloader et andet billede.
Spillet er overraskende vanedannende. Spillere udvikler stærke følelser over deres anonyme partnere, og nogle spiller i timevis ad gangen og e-mailer von Ahn for at klage, hvis en fejl afbryder dem. Og mens spillerne bliver bekendt og prøver at læse hinandens sind, mærker de Internets millioner af billeder. Billederne, parret med deres nøgleord, går i en database, som von Ahn planlægger at stille til rådighed for forskere, der studerer, hvordan man får computere til at tænke mere som mennesker.
Det, der begejstrer forskere om von Ahns "menneskelige beregning" -arbejde, som han kalder det, er mindre udsigten til at få folk til at udføre kedelige, gentagne opgaver end løftet om at uddanne computere til selv at gøre det. Mange opgaver, der er lette for mennesker, er overraskende vanskelige for computere, især dem, børn lærer let, såsom klassificering af genstande, genkendelse af ansigter, læring af verbale sprog og læsning af håndskrift. ”Vi er biologisk programmeret til at undervise vores børn, ” siger Manuel Blum, en Carnegie Mellon-datalogiker og von Ahns tidligere rådgiver. "Vi har ikke tålmodighed til at undervise computere på samme måde ved at besvare spørgsmål efter spørgsmål."
Michael Kearns, en computer videnskabsmand ved University of Pennsylvania, siger, "Der er masser af mennesker, der studerer det hårde problem med at lære computere at lære, og mange andre mennesker ser underholdningsværdien af Internettet. Men det er sjældent at finde nogen som von Ahn, der har tænkt dybt over, hvordan man kombinerer de to. "
Von Ahn voksede op i Guatemala City, hvor hans mor, en læge, opgav sin medicinske praksis for at opdrage sin søn. Hun og hendes 11 ældre brødre og søstre arvede deres mors slikfirma, Caramelos Tropicales, blandt de største i Guatemala. (Hans far, en professor i medicin, adskiltes fra sin mor, da von Ahn var et lille barn.) Da von Ahn var 8, købte hans mor ham en Commodore 64-computer, og han blev tilsluttet. Han siger, at som gymnasiestudent, der arbejdede et sommerjob ved sin tantes marshmallowfabrik, "nogle gange ville mine kusiner gå i bagværelset og lur, men jeg netværkede computere." Han udviklede sin forretningsmæssige fornemmelse delvis ved at lytte til sine onkler og tanter krænke. "De kæmper altid om, hvordan de driver fabrikken, om de skal skyde manageren og så videre og videre, " siger han. "Der er 12 af dem, og de kan aldrig blive enige om noget."
Lektionerne betalte sig. Google licenserede ESP-spillet til at forbedre sit billedsøgningsprogram. Hans "store mål", siger von Ahn, er at gøre computere i stand til at gøre alt, hvad folk kan gøre. "Jeg tror, det vil ske, bestemt. Hvis ikke om 50 år, så er det 100."
”Mere som 1.000, ” siger hans forlovede, Laura Dabbish, en socialvidenskabsmand i Carnegie Mellon.
"Nej, ikke så meget. Mere som 50, " insisterer von Ahn. Først bange tanken ham, men så huskede han de gamle grækere. "De sad rundt med iført klæder og spiste druer, mens slaverne gjorde arbejdet. Vi kunne få maskinerne til at udføre arbejdet, og vi kunne alle sidde i klæder og spise druer - os alle uden slaver." Hans syn på, hvad computere kan gøre, er ubegrænset. "Tænk på, hvad vi kunne gøre for 100 år siden, og hvad vi kan gøre i dag. Tænk på, hvor langt vi er kommet på bare et årti. Det er et filosofisk spørgsmål. Hvis du tror, at hjernen er en maskine, er der ingen grund til, at en maskine kan må ikke lave noget, hjernen kan. "
I mellemtiden er von Ahn sammen med Internet Archive, et digitalt bibliotek, for at få computerbrugere til at hjælpe med at digitalisere gamle biblioteksbøger ved for eksempel at skrive vanskelige at læse ord fra scannede bøger, når de ansøger om e- mailkonti. Han arbejder også for Department of Homeland Security på et spil for at hjælpe bagagescreenere med deres job ved at henlede opmærksomheden på vigtige detaljer i røntgenscanninger. Og med kandidatstuderen Severin Hacker og programmør Michael Crawford udvikler von Ahn et spil for at rangordne billeder i en slags æstetisk rækkefølge: Han planlægger at bruge dataene til at lære computere om skønhed. Indtil videre er hvalpe og babyer i nærheden af toppen. Æstetier kan muligvis gøre indsigelse. Men von Ahn vil sandsynligvis ikke blive afskrækket. "Luis er frygtløs, " siger Carnegie Mellon's Blum. "Han er villig til at strejke ud i retninger, som få ville tørre at gå."
Polly Shulman er en forfatter, en redaktør for Science magasinet og forfatteren af en roman, entusiasme, en austenesk romantisk komedie om to teenagepiger i New York.
