https://frosthead.com

Hvordan 'Jurassic Park' skabte historie 25 år siden, fremdrev computegenereret animation frem

Med 25 års bagspejling markerer Jurassic Park et centralt punkt i historien om visuelle effekter i film. Det kom 11 år efter 1982's Star Trek II: The Wrath of Khan debuterede computergenereret billedmateriale for en visuel effekt med et partikelsystem udviklet af George Lucas Industrial Light and Magic for at animere en demonstration af en livsskabende teknologi kaldet Genesis. Og Tron, også i 1982, omfattede 15 minutter fuldt computergenereret billeder, inklusive den bemærkelsesværdige lyscyklusløbsekvens.

Relateret indhold

  • Fem måder reel videnskab ville gøre den nye juraverden så meget bedre

Jurassic Park skiller sig imidlertid historisk ud, fordi det var første gang, computergenereret grafik, og endda figurer, delte skærmen med menneskelige skuespillere, hvilket bragte publikum ind i illusionen om, at dinosaurernes verden var ægte. Selv da, da han så de første digitale testbilleder, var George Lucas bedøvet: Han blev ofte citeret for at sige, ”det var som et af disse øjeblikke i historien, som opfindelsen af ​​lyspæren eller det første telefonopkald ... Et stort hul havde blev krydset, og tingene ville aldrig være det samme. ”

Siden da har computergrafikforskere arbejdet med konstant at forbedre realismen af ​​visuelle effekter og har opnået stor succes, videnskabeligt, kommercielt og kunstnerisk. I dag indeholder næsten hver film computergenereret billeder: Eksplosioner, tsunamier og endda engros ødelæggelse af byer er simuleret, virtuelle karakterer erstatter menneskelige skuespillere og detaljerede 3D-modeller og baggrunde på grøn skærm har erstattet traditionelle sæt.

År med fremskridt

Jeg har forsket på computeranimation i næsten to årtier og var vidne til overgangen fra praktiske til virtuelle effekter; det skete ikke natten over. I 1993 stolte filmbranchen ikke rigtig på computergrafik. I årtier havde filmskabere været afhængige af fysiske modeller, stop motion og praktiske specialeffekter, mange af dem leveret af ILM, som blev grundlagt for at skabe effekterne i den originale Star Wars- trilogi og især give effekter til Indiana Jones filmserien. Da han lavede Jurassic Park, nærmede sig instruktør Steven Spielberg derfor computergenererede sekvenser med forsigtighed.

Efter nogle tællinger var computergenererede dinosaurier på skærmen i kun seks minutter af den to timers film. De blev suppleret med fysiske modeller og animatronik. Denne sammenstilling af computergenererede og virkelige verdenbilleder gav publikum illusionen af ​​realisme, fordi de computergenererede billeder var på skærmen sammen med virkelige optagelser.

De 3D-animerede film, der fulgte i slutningen af ​​1990'erne - som Toy Story- serien og Antz - var stiliserede, tegneseriefilm begrænset selv af æraens bedste computerkraft, belysningsmodeller og geometrisk modellering og animationspakker.

Linjen for realisme er meget højere, når computergenererede billeder blandes med live-action-optagelser: Målgrupper og kritikere klagede over, at kortlægning af en skuespillers ansigt på et yngre virtuelt organ ikke fungerede godt i 2010's Tron: Legacy . (Selv instruktøren indrømmede, at effekten ikke var perfekt.) Faktisk kan små utroskabes være særligt skurrende, når de ser temmelig tæt på, men bare lidt væk.

Tidlige suksesser med computerspecialeffekter - såsom Starship Troopers, Armageddon og Pearl Harbor - fokuserede på at tilføje begivenheder som eksplosioner og anden større ødelæggelse. Disse kan være mindre tro mod det virkelige liv, fordi de fleste af publikum ikke har oplevet lignende begivenheder personligt. I årenes løb taklede imidlertid computergrafikforskere og praktikere klud, vand, skarer, hår og ansigter.

Læring at bruge innovationerne

Der var også vigtige praktiske fremskridt. Overvej udviklingen i performance capture til virtuelle karakterer. I de tidlige dage skulle levende skuespillere skulle forestille sig deres interaktion med computergenererede tegn. De mennesker, der spiller de computergenererede figurer, ville stå i nærheden og beskrive deres handlinger højt, da de menneskelige skuespillere foregav at se det ske. Derefter optagede de virtuelle karakterers skuespillere deres præstation i et motion capture-laboratorium og leverede data til 3D-animatorer, som ville forfine forestillingen og gøre den til at blive integreret i scenen.

Processen var omhyggelig og især vanskelig for de skuespillere, der ikke kunne interagere med de virtuelle figurer under optagelsen. Nu tillader mere avancerede performance capture-systemer, at virtuelle tegn kan være interaktive i sættet, selv på lokationer, og give meget rigere data til animatorerne.

Med al denne teknologiske evne skal direktører træffe store valg. Michael Bay er berømt - blandt fans og kritikere - for omfattende brug af computergenererede specialeffekter. Ægte mestre husker Spielbergs lektion og kombinerer dygtigt de virtuelle og virkelige verdener. I Ringenes Lord- film, for eksempel, ville det have været let at bruge computergrafik-teknikker til at få Hobbit-figurerne til at virke mindre end deres menneskelige kolleger. I stedet anvendte instruktør Peter Jackson omhyggeligt valgte kameraplaceringer og iscenesættelse for at opnå denne effekt. Tilsvarende kombinerede tønne- flugt-scenen fra The Hobbit: The Desolation of Smaug optagelser fra ægte flodfald med computergenererede væsker.

For nylig blev makeup og computermagi kombineret for at skabe en merman hoved skuespiller i den meget anerkendte The Shape of Water . Når man ser på fremtiden, når syntetiske billeder og video bliver stadig mere realistiske og lette at producere, bliver folk nødt til at være på vagt for, at disse teknikker ikke kun kan bruges til underholdning, men til at vildlede og forkert informere offentligheden.


Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort på The Conversation. Samtalen

Adam Bargteil, professor i datalogi og elektroteknik, University of Maryland, Baltimore County

Hvordan 'Jurassic Park' skabte historie 25 år siden, fremdrev computegenereret animation frem