Mennesker har opfundet måder at underholde sig til eoner. Disse forlystelser, fra udskæring af benfløjter til at spille skak til madlavning med nye krydderier, shopping og drikke i barer, ses ofte som bare det.
Relateret indhold
- Tre nye ting, videnskab siger om far
Men Steven Johnson, en bestsellerforfatter af ti bøger, herunder How We Got To Now, og hvor gode ideer kommer fra, vil gerne støtte den tankegang. I sin nyeste Wonderland: How Play Made the Modern World argumenterer han for, at disse dejlige forfølgelser ofte er kerne for banebrydende innovationer. De første musikbokse lagde overraskende grundlaget for computere, og illusionister, der udførte stunts i 1800-tallet, er til dels at takke for virtual reality-systemer. Man ved ikke, hvad der kommer fra de tilsyneladende useriøse ting, vi gør i dag.
Du har skrevet om mønstrene bag innovationer på tværs af tid og disciplin, og hvordan en opfindelse kan føre helt uventet til en række andre. Så hvad fik dig til at vende dig til dette emne, om at lege var mor til opfindelsen?
Det kom virkelig ud af How We Got To Now- projektet, og det format med at se på dele af den moderne verden, som vi tager for givet og spore deres historie tilbage til, hvor disse ideer og innovationer kom fra. Der er lige så mange gode historier, du kan fortælle. Verden er fyldt med ting, der har disse interessante historier til dem. Med denne bog ønskede jeg at bygge videre på denne struktur, men have et organiserende argument.
Jeg har altid været interesseret i leg. Jeg skrev denne bog Everything Bad Is Good For You for en million år siden, der forsvarede videospil og lignende ting. Tilbage i mine grad skoledage havde jeg brugt en masse tid på at skrive og tænke på stormagasiner og shopping som en kulturel institution i det 19. århundrede. Jeg havde alle disse forskellige tråde, mellem spil og shoppinghistorien, legehistorien og historien om ting, som vi gjorde for sjov. Først troede jeg, at det ville være interessant i sig selv.
Men jo mere jeg gravede ind i forskningen, jo mere blev jeg klar over, at der var et virkelig vigtigt og dybtgående punkt her, som var, at alle disse tilsyneladende trivielle, tilsyneladende useriøse tidsfordriv faktisk havde ført til et uforholdsmæssigt antal verdensændrende begivenheder og ideer, politisk omvæltning eller teknologiske og videnskabelige gennembrud.
Når du tager dit argument, ser du på seks områder: mode og shopping, musik, smag, illusioner, spil og det offentlige rum. Hvordan valgte du?
Jeg havde fodfæste i hver af dem. I kapitlet om det offentlige rum havde jeg allerede skrevet om kaffehuse flere gange. Jeg vidste, at det var et godt eksempel på et rum, der var designet til fritid. Det var designet så specifikt til fritid, at den engelske konge Charles II forsøgte at forbyde dem. Han troede, folk spildte al deres tid i kaffehuse. Men det viste sig at være et utroligt produktivt rum. På nogle måder skabte det oplysningen. Jeg vidste, at jeg havde et anker der. Jeg havde den samme ting for stormagasinet. Jeg havde små bits.
Du ser på mange "artefakter fra fremtiden" i bogen. Ting, som du siger, “afskediget af mange som mindesløs underholdning” i deres tid, men viser sig at være kritiske over for seriøse opfindelser senere. Kan du fortælle mig om et af dine yndlingseksempler fra historien?
Der er denne fyr [Girolamo] Cardano, en italiensk matematiker, der også var en gambler. Han levede et noget skitseret liv med at komme i krigshånd og knivkampe, mens han spil ved terningespil for 500 år siden. I slutningen af sit liv regnede han ud et system til forståelse og derefter beregne, hvad oddsen er, at du vil rulle tre seksere i træk, eller hvor meget mere sandsynligt, at en 7 er end en 12, hvis du ruller to terninger . Han ender med at skrive ned for første gang de grundlæggende sandsynlighedslove.
Du har stort set folk, der designer ækvivalenten med "Sådan slå Las Vegas" snyderark til spil. De ender med at afsløre disse grundlæggende fysiske love og sandsynlighed, og disse indsigter ender med at muliggøre et stort antal ting i den moderne verden: forsikringsbranchen, designet af vores fly, handel, der sker på Wall Street, kliniske lægemiddelforsøg. Denne fyr kommer med denne idé i sammenhæng med terningespil, og derefter omkring 100 år senere hænger en flok folk ud i et kaffehus i London, Lloyd's Coffeehouse, og de begynder at drømme ideen om at skabe en mere robust forsikring forretning baseret på denne nye matematik af sandsynlighed. De forsikrer disse skibe, der bringer krydderier og smarte stoffer fra Indien - calico og chintz - der tjener det britiske østindiske selskab så mange penge.

Wonderland: How Play Made the Modern World
KøbeAt spore forbindelserne mellem disse spilleobjekter og senere innovationer fremhæver, hvad du kalder "kolibri-effekten". Kan du forklare, hvad det er?
Den enkleste måde at beskrive det på er når mennesker kommer med nye ideer i samfundet - nogle gange er det teknologi, andre gange er det videnskabelige principper, nogle gange er det bare nye former for kultur - de introduceres ofte med et specifikt formål i tankerne.
Ok, vi har dette nye sociale rum på kaffehuset, hvor folk vil bruge nogle penge, slappe af og drikke denne dejlige drikke, der gør dem mere opmærksomme. Men hvad der ender med at ske, er at du får disse uforudsigelige krusninger, der kommer fra de transformationer, der ender med at ændre dele af samfundet, som du næsten aldrig ville have forudsagt på forhånd.
Du introducerer aircondition for at køle et industrielt arbejdsområde, så prøver du at køle folks hjem, og så er folk pludselig ligesom, hvis vores hjem er kølige, kan vi leve i Syden. Så pludselig har du denne massemigration til den sydlige del af De Forenede Stater, der ændrer valgkollegiet, og det bliver Solbæltet, der er grundlæggende ved valg af Ronald Reagan som præsident. Der er en direkte forbindelse mellem opfindelsen af aircondition og Reagan-formandskabet. Det er ikke den eneste forklaring, men det er en del af historien, og du ville aldrig have troet, at du sad der i Brooklyn sammen med Willis Carrier, mens han opfinder aircondition, at dette sæt ændringer ville svirre ud af opfindelsen. Jeg kalder disse ændringer "kolibri-effekten."
Så hvad har afspillerpianoet at gøre med kodning?
Du har opfindelsen af musikboksen. I 1500- og 1600-tallet er mange mennesker interesserede i programmerbare musikbokse, hvor du har disse små cylindre, der oprindeligt er designet til at spille sange. Du kan trække cylinderen ud og sætte en ny i, og den spiller en anden sang. Så maskinen er åben for forskellige måder at opføre sig på, hvis du lægger nye former for kode inde i den. Det er en utrolig dyb idé - maskiner, der ikke er til et enkelt formål, men åbne for ny adfærd med forskellige slags koder.
Naturligvis lever vi nu i en verden, hvor denne idé har forvandlet enhver del af samfundet, men denne idé blev holdt levende rent af musik i hundreder og hundreder af år. Det var folk der morede sig over disse små automatiserede musikafspilningsmaskiner, som er antecedenterne for spillerpianoer. Det hele lignede bare ledig underholdning, ikke noget, der var alvorligt. Det var fedt. Det var fantastisk teknik, men det gjorde ikke andet end at underholde os.
Bortset fra at denne fyr [Jacques de] Vaucanson [i midten af 1700-tallet] begyndte at sige, ja, vent et øjeblik, hvad hvis vi tog den idé og i stedet for at programmere den til at spille musik programmerede vi den til at væve stof med farvet klud? Han begyndte at tænke på den idé. Det virkede ikke rigtigt på grund af de mekaniske cylindere, men baseret på hans arbejde kom [Joseph-Marie] til sidst Jacquard på ideen om at bruge stempelkort, og det blev Jacquard-væven, som er en utrolig vigtig enhed i tekstilernes historie. Denne idé påvirkede derefter Charles Babbage, der brugte stempelkort til at skabe den første programmerbare computer. Punch-kort fortsætter med at være computerteknologi indtil 1970'erne.
Det så ud, i 500 år, som om dette bare var silliness, musikalsk underholdning spillet af en lille afviklingsdukke. Men der var et frø af en idé der, der endte med at ændre alt.
Hvad mener du, når du siger, at spil eller spil er ”low rent” -forskning?
Det er en sætning fra [forfatter] Stewart Brand. Han talte om det i to sammenhænge. Det er en del af hans vidunderlige bog, How Buildings Learn . Men jeg talte lidt om det i sammenhæng med det meget indflydelsesrige stykke, han skrev til Rolling Stone- magasinet i begyndelsen af 70'erne om det første videospil, der blev kaldt Spacewar !. Spacewar !, som jeg lige spillede, blev oprindeligt designet i 1961 på denne tidlige mikrocomputer, PDP-1. Det er virkelig det første videospil. Der var rudimentære former for brikker og skak og lignende ting, men dette var det første spil, der identificeredes et nyt spil med en skærm. Selvom det så ud som børns leg - du har bare et lille rumskib og skyder på andre ting - var det uden tvivl en af de vigtigste stykker software skrevet i 60'erne. Det introducerede et helt sæt konventioner. Spacewar! var en af de første stykker software, der inkluderede en avatar på skærmen, der repræsenterer dig, som en musemarkør repræsenterer dig på en grafisk grænseflade. Ideen om en kontrolenhed, som en joystick, til at flytte denne avatar rundt - Spacewar! var et af de første værker, der inkorporerede den slags hardware, der bliver som en computermus. Det var et af de første open source-softwareprojekter, som folk samlet føjede ting til. Alle disse konventioner, der nu er en vigtig del af computeren, startede med dette spil.
I fortællingen om Spacewar! Havde Stewart denne analogi med at ansætte “low rent” -tilnærmelser til innovation. I de "høje husleje" -metoder byggede du noget alvorligt, der vil ændre verden. Det er et meget vigtigt produkt, som du har konstrueret ovenfra og ned med målet om at gå til månen eller helbrede kræft eller levere strøm. Uanset hvad det er, har det en meget højt sindet ambition, og den næres på denne meget organiserede måde. Det er fantastisk, og det er sådan, ændringer sker temmelig meget.
Men det, han sagde, er, at der er denne “low rent” -version, hvor folk bare mugger rundt for det sjove ved det som en hobby, og de bliver interesserede, i dette tilfælde i videospil, fordi det er sjovt og det fængsler deres opmærksomhed og de tænker, hvordan kan jeg gøre dette bedre. De begynder at nudle rundt, og deres venner begynder at nudle rundt, og de begynder at bytte ideer. Et projekt, der virkelig bare er ved at blive avanceret for at elske det, for den følelse af glæde, det skaber mennesker, ender med at introducere alle disse fantastiske nye kategorier, der derefter har indflydelse på seriøs historie eller seriøse projekter, der foder tilbage til den "høje leje" verden. Vi har en tendens til at understrege historien om "høj leje", og historien om "lav leje" er ofte lige så vigtig.
Hvordan opmuntrer vi til flere af denne "lave leje" -forskning?
Du er nødt til at starte med at erkende, hvor vigtigt det har været i fortiden, og det er det, jeg forsøger at gøre med denne bog. Derefter tror jeg, at der er meget at tænke på med hensyn til muligheden for at spille i uddannelsen.
Når du ser børnene lege, vil de gøre utrolige tankegangsniveauer på højt niveau uden at indse det. Jeg plejede at spille dette videospil kaldet Dawn of Discovery med mine sønner. Det simulerer et krydderihandelsimperium. Det er et simuleringsspil, der ligner SimCity, men [finder sted] mere eller mindre i 1500. Du kontrollerer dette imperium og går af og gør disse utroligt komplekse ting. Jeg ville se dem spille det. De sidder der og designer deres byer, de tænker på deres budgetter og deres skattesatser, og om de skulle bygge en flåde, eller om de bare skulle deltage i handelsadfærd med andre nationer, der får disse krydderier. De tænker på de sociale klasser, de dyrker i deres byer, og om de er velstående nok til at bygge en katedral. De tænker som en borgmester, en sociolog og en militærstrateg på en gang. De ville gøre det i otte timer, hvis jeg lader dem, fordi det er i sammenhæng med et spil. Når du lægger ting i den legestruktur, trækkes det menneskelige sind af interessante grunde bare ind og bliver meget kreativt og fokuseret, på trods af at der er meget at tænke på. De spillede dette spil, da de var otte og ni år - hvis jeg havde sat dem ned og prøvet at læse dem et kapitel fra min bog om krydderihandlen, ville de blive utroligt kede. Men spilformatet trækker dem bare ind.
”Du vil finde fremtiden, uanset hvor folk har det sjoveste, ” skriver du. Så hvor tror du, at fremtiden er i dag?
Alle er derude og spiller Pokémon Go. Mine børn er derude og spiller det og kræver at gå mange kilometer for første gang i deres liv, fordi de vil fange flere imaginære monstre på deres telefoner. Jeg tror, at vi sandsynligvis alle vil se tilbage om 10 år, da vi alle går rundt med alle mulige augmented reality fortæller os om den verden, vi udforsker, uanset om det er den hurtigste måde at gå hen over her eller nogle interessante nye ting til rådighed på kaffebaren derovre, eller hvor vores venner er, lagt på en slags AR-briller, som vi har på, og siger, åh, dette startede med et spil. Den kom til verden som en flok 12-årige og 22-årige, der løb rundt og jagter Pokémon, men det var den første antydning til noget, der ville blive til noget meget mere mainstream. Jeg formoder, at det vil være et godt eksempel på spil, der dybest set forudsiger fremtiden.
Du afslutter bogen på en interessant tanke. Mange mennesker frygter maskiner, der tager vores job og tænker selv. Men du synes, vi burde virkelig bekymre os, når de begynder at spille.
Det var lidt af en poetisk linje, antager jeg. Hvis du bare er forprogrammeret og følger regler og lever i en meget struktureret, forudsigelig verden, har du ikke virkelig brug for spil. Men hvis du lever i en verden, der konstant ændrer sig, og som konstant overrasker dig, viser det sig at være meget nyttigt at have en legesyg tankegang. Generel intelligens hos mennesker eller hos andre pattedyr svarer ofte til mængden af spilletid, de har i deres barndom. Når vi tænker på AI og maskiner og deres intelligens, hvis vi rent faktisk begynder at se dem gøre ting bare for sjov, vil det være et tegn på, at de har krydset over til noget fundamentalt anderledes end bare en programmeret maskine. I en eller anden forstand vil der være noget symmetri der. Ideen om programmerbarhed kom ud af spil, men den kunne til sidst føre til maskiner, der faktisk er i stand til at ønske og søge spil på egen hånd. Det ville være passende, antager jeg, selvom det også er noget skræmmende.