https://frosthead.com

Kan et videospil lære dig at håndtere stress?

I dybden af ​​et hjemsøgt hus følger der noget efter dig. Det bliver nærmere, du kan høre det snigende bag dig. Men du er bundet af en pulsmåler, og hvis du kan nedsætte din hjertefrekvens, trækker dæmonerne tilbage, og alt føles lidt lettere.

Du er i Nevermind, et biofeedback-baseret videospil udviklet af Erin Reynolds. Rædselsspil, der er indstillet inde i hjernen hos en person, der lider af psykologisk traume, viser, at spillerens hjertefrekvens er. Jo mere nervøs eller stresset en spiller bliver, jo sværere bliver den. Skærmen bliver ryster, og ting reagerer langsommere. Hvis du kan sænke din puls, letter den igen. Reynolds og hendes team i videospildesignstudiet Flying Mollusk håber, at det kan bruges som et redskab til at lære folk at håndtere stress, og til sidst for at hjælpe mennesker med psykologiske lidelser som posttraumatisk stresslidelse med at tackle traumer.

”Det er et terrorspil. Vi ønsker at få spillere ind i scenarier, hvor de er anspændte og urolige, og derefter skubbe dem frem i det ukendte, så de kan styre disse følelser af stress, ”siger Reynolds. ”Det er fuldstændigt intuitivt sammenlignet med traditionelt spil, men sjældent bliver livet lettere, når du bliver stresset.”

Reynolds, tidligere på Disney, begyndte at arbejde på "Nevermind", da hun var i et interaktivt medieuddannelsesprogram ved University of Southern California i 2009. Til sin speciale havde hun et år på at udvikle enhver form for spil, hun valgte.

”Jeg ønskede at skabe et positivt spil, der gav tilbage til spilleren, men stadig følte mig overbevisende, ” siger hun. ”Jeg vidste, at jeg ville arbejde med biofeedback, selvom det på det tidspunkt i 2009 ikke var meget der. Og jeg ville arbejde på et rædselspil, for det er en æstetik, som jeg altid har elsket. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, "Nevermind" skaber. (Flying Mollusk)

Der har været meget snak i videospilsindustrien om "spil til gode", og hvordan spil kunne bruges til at øge sundheden eller gøre folk mere sociale. Reynolds siger, at i blowback om videospil, der var for voldelige eller motiverende brugere til at gøre negative ting, troede hun, at der var plads til at vise, hvordan de også kunne kreativ positiv handling.

”En der virkelig inspirerede mig var 'Dance Dance Revolution', ” siger hun. ”Jeg får glæde af det, og jeg lærte også slags at motion kunne være sjovt.” Hun indså, at en masse spil er rettet mod børn, men hun ville bygge noget, der ville resonere med voksne.

Reynolds blev også fascineret af at bruge biofeedback eller teknologi, der kan læse underbevidste fysiske signaler fra spilleren som et middel til at spille. Biofeedback-spil, hvoraf der ikke er mange, spiller af hjernebølger eller hjerterytme, og de er sværere end traditionelle spil for spilleren at kontrollere. ”Tidligere, da du tryk på“ A ”, vidste du, hvad der ville ske. Disse er mindre eksplicitte, ”siger hun.

“Nevermind” tager sin retning fra pulssensorer. Brugere kan tilslutte enhver form for pulsmåler, som den slags man måske kører, til deres computere. Den Flying Mollusk-gruppe testede spillet ved hjælp af Intel RealSense-kameraer, som kan måle en persons hjertefrekvens uden at røre ved ham eller hende.

Hvis du kan forblive rolig, går de tilbage. Hvis du kan forblive rolig, går de tilbage. (Flying Mollusk)

I det endelige produkt bevæger en spiller sig gennem forskellige niveauer, der hver beskæftiger sig med et andet psykologisk traume. Som en "Neuroprober" udforsker brugeren sindet hos en der føler sig ubalanceret; det er spillerens ansvar at være rolig, når han eller hun bevæger sig gennem et hjemsøgt hus og andre scener. I den første test har skaberne fundet, at brugere går væk og følte sig roligere og mere i kontrol over deres følelser. Nu ser de på måder, hvorpå spillet kan bruges terapeutisk.

Et af holdets største mål, siger Reynolds, var at forsøge at vise former for psykologisk traumer på en måde, der var retfærdig og afbalanceret, og det ville være nyttigt for mennesker, der lider af pyschforstyrrelser. ”Vi ønskede at uddybe bredden i, hvad traumer er, ” siger hun. ”Det er et bredere felt, end jeg tror, ​​folk er klar over. Vi håber, at folk nyder det, men vi håber også, at det humaniserer PTSD ved at præsentere disse tanker og den baggrund. ”

Flying Mollusk lancerer "Nevermind" denne uge. Den første lancering til Mac og Windows 8.1 er rettet mod enhver, der måske har stress eller angst. Imidlertid pågår kliniske test på USC for at undersøge, hvordan spillet kan bruges som terapi for dem med andre mentale tilstande. Skaberne håber, at spillets frigivelse bringer en samtale om, hvordan spil positivt kan påvirke folk og stadig være engagerende og sejt.

”Vi ønskede at bygge noget, der ikke føles for forkyndt, og som kan have positive fordele, men den linje er svær at gå, ” siger Reynolds. "Derfor har der ikke været flere spil som dette derude."

Kan et videospil lære dig at håndtere stress?