https://frosthead.com

Cleveland Museum of Art ønsker, at du skal lege med dens kunst

Det var ikke, at det var det første museum, der forsøgte at "blive digital." Det var, at Cleveland Museum of Art gjorde det på en meningsfuld måde, der gik ud over augmented reality-apps, der, når du peger din telefon mod et objekt, du ligesom overlejre et informativt faktum over stykket. CMA arbejdede med kreative firmaer, såsom Design I / O, for at skabe ARTLENS, et galleri, der inkorporerer fysiske kunstværker med deres digitale repræsentationer i interaktive, gestusbaserede spil.

I et spil kaldet "Line Shape" opretter du for eksempel en krøll med dine håndbevægelser, og ARTLENS vil automatisk finde lignende formede detaljer inden for objekterne i CMAs samling. Lad os sige, at du tegner en lille korkeskrue i luften, og Line Shape finder og viser skulpturer, malerier og mere, der har en korkeskrue som et designelement, selvom det er umuligt lille og umærkeligt.

”Vi finder ud af, at leg er en meget uhæmmende måde at engagere folk til at tale om kunst og lære om kunst, ” siger Lori Wienke, CMAs associerede instruktør for fortolkning og en af ​​skaberne af ARTLENS-galleriet, der debuterede i september 2017.

ARTLENS 'forgænger var 2013's prototype Gallery One, hvor mere end 4.000 stykker CMAs kunst, der derefter blev vist, også var digitale miniaturebilleder på en 5x40-fods berøringsskærm på mere end 23 millioner pixels. Kunderne rørte ved et miniaturebillede, og det sprængte stort med en beskrivelse eller søgte efter tema (melankoli, eller nuancer af blåt osv.) For at finde relaterede kunstværker. Næsten hvert større museum i verden besøgte CMA for at studere, hvordan fremtiden for deres museer ville inkorporere digital.

Galleri One var altid meningen at være en prototype. Dens berøringsskærmvæg blev overført til ARTLENS, et permanent galleri, der erstattede det; kun radiofrekvensforbindelsen til CMAs smartphone-app, nu kaldet ARTLENS-app, blev erstattet af Bluetooth. Den store ændring var den nye ARTLENS-udstilling, hvor 20 kunstværker fysisk vises. Hvert stykke har to interaktive spil. I et spil kaldet "Zoom Wall" bliver din krop den klemme-og-zoom, du bruger til at manipulere kunstværket. Gå til den ene side, og det forstørrer stykket. Backtrack, og det zoomer ud. Når du støder på en anden besøgende, bliver to kropper en kontrol, og det forstørrer kunstværket sammen.

Jane Alexander, CMAs informationschef, der overvågede ARTLENS 'teknologier, taler om lånere, der var kommet som fremmede og ofte ender med at grine sammen og dele kontrol i de interaktive spil. ”Folk engagerer sig virkelig i alle aldre uden at kende hinanden, ” siger hun, ”og det er ikke, hvad der sker på museer.” Udstillinger i ARTLENS roterer hver 18. måned for at holde en konstant strøm af nye stykker. Back-end-softwaren, der kører spilene, blev bygget fra starten for at tillade oprettelse af nye spil til indkommende kunstværker uden den stilstand, der er typisk for at udstille ændringer.

ARTLENS-galleriet indeholder 14 interaktive, gestusbaserede spil. (Fusion Filmworks) ARTLENS 'interaktive spil er ofte de første gestusbaserede teknologier, som besøgende fra CMA nogensinde har brugt. (Fusion Filmworks) Spilene får besøgende til at bevæge sig og opdage samlingerne sammen. (Cleveland Museum of Art) Mere end 4.000 stykker af CMAs kunstværker vises som digitale miniaturebilleder på en 5x40-fods berøringsskærm på mere end 23 millioner pixels. (Fusion Filmworks) De 4.445 kunstværker, der i øjeblikket vises på hele museet, findes også digitalt i ARTLENS-appen. (Fusion Filmworks) Halvfems procent af CMA's samling er på lager eller på lån på ethvert givet tidspunkt; der er simpelthen ikke plads til at vise det hele på én gang. (Fusion Filmworks) En besøgende ønsker måske at se et stykke projiceret tre gange så stort. (Fusion Filmworks) ”Folk engagerer sig virkelig, ” siger Jane Alexander, CMAs informationschef. (Fusion Filmworks) Spilene og appen indsamler analytiske oplysninger om, hvordan folk fordøjer kunst. (Cleveland Museum of Art) Tidlige indikationer er, at ARTLENS lykkes med at skabe langsigtede lånere, der vender tilbage regelmæssigt. (Cleveland Museum of Art) I september 2018 skulle CMA have tilstrækkelige data til at begynde at drage konklusioner om effekten ARTLENS har haft på at holde besøgende engagerede. (Cleveland Museum of Art)

”Hvad vi prøver at gøre med denne aktuelle iteration er at ændre folks tanker om ideen om leg, at tage leg alvorligt, ” siger Wienke. ”Den måde, spilene er struktureret på, er at give folk mulighed for at absorbere information mere intuitivt uden at blive ramt over hovedet, at de lærer noget specifikt.” De 4.445 kunstværker, der i øjeblikket vises i hele museet, findes også digitalt i ARTLENS-appen . Et par lysfølsomme kunstværker, der opbevares, er også med. ”Alt er derude, men vi bruger ikke teknologi af teknologiske skyld, ” siger Alexander. "Det handler altid om 'Er dette et værktøj, der virkelig skal være digitalt?' Nogle gange vil et analogt værktøj være meget mere nyttigt for et publikum. '

CMA lærte af Gallery One, at besøgende ville få adgang til berøringsskærmen og gennemgå de fysiske stykker, men at se den ene førte dem ikke til den anden. Alexander og Wienke ville have, at de to skulle komplementere hinanden, for at få besked om, at den ene skulle lede besøgende direkte til den anden. ”For at dette rum skal få succes, sagde folk ikke 'Wow, dette er en cool berøringsskærm” eller ”Dette er et cool stykke teknologi, ” siger Alexander. ”De skulle sige 'Wow, dette er en fantastisk samling.'”

For ARTLENS blev alt omorganiseret fra Galleri Én, så stykker udstilles i midten af ​​galleriet, og alle de digitale interaktionsteknologier omgiver dem på periferien. Når en besøgende ser et stykke, der projiceres tre gange så stort, ligger dens virkelige modstykke tæt på. Det afspejles i, hvordan CMA oprettede sin iøjnefaldende station, hvor du ser på et kunstværk i 15 sekunder, når scannere sporer dit blik. Bagefter fortæller den dig information om, hvilke dele af stykket du kiggede på, og sammenligner det med, hvordan andre besøgende så det samme stykke. "Det bremser virkelig tiden for at se på kunst, " siger Wienke, "og får dig til at forstå, at denne oplevelse af at se kan være meget mere forsætlig og afslørende for, hvilke slags dele af kunst, der trækker besøgende i."

Alle de 14 spil, der spilles, og appen samler denne slags analytiske oplysninger om, hvordan folk fordøjer kunstværket. ”Den gennemsnitlige tid, folk kiggede på vores kunst, var to til tre sekunder, ” siger Alexander. ”Folk ser nu på det i 15 sekunder, og jeg er virkelig spændt på at se, når de går ind i galleriet, hvor længe de ser på det fysiske [modstykke til den digitale repræsentation, de lige har set].” CMA er først lige begyndt at grave i de analytiske tal for at evaluere ARTLENS, og det vil være omkring september 2018, før Wienke føler, at der er nok data til at begynde at drage konklusioner om effekten ARTLENS har haft på at holde besøgende engagerede. Indtil videre er tidlige indikationer på, at ARTLENS lykkes med at skabe langsigtede lånere, der vender tilbage regelmæssigt. ”Jeg vil sige, at 50 til 60 procent af vores besøgende er gentagne besøgende, ” siger hun.

Halvfems procent af CMA's samling er på lager eller på lån på ethvert givet tidspunkt; der er simpelthen ikke plads til at vise det hele på én gang. Museer har typisk 10 gange eller endda 20 gange så mange stykker, som de har plads til at vise, så langt de fleste af verdens kunst sidder på lager og venter på rotation. Nogle gange tager det år at bringe et stykke ind i lyset. Udviklende skærme og scannere kunne lade museer i den nærmeste fremtid dele digitale kunstscanninger og dele dem med andre museer samtidig, så en Picasso fysisk i Paris 'Louvre kunne ses på samme tid digitalt i Philadelphia, Brisbane og Cape Town museer . Det kan også være en velsignelse for kunstbymuseer i små byer, som hverken har plads eller penge til at modtage store værker eller vise gigantiske samlinger. ”Vi prøver på nye værktøjssæt, så museer ikke alle genskaber hjulet, ” siger Alexander.

”Det er vigtigt, at museer kommer ind i den digitale tidsalder, ” siger Julian Spalding, kunstkritiker og tidligere direktør for Glasgow's Kelvingrove Art Gallery and Museum. ”Hvis de ikke gør det, bliver de strandede hvaler. Der er imidlertid virkelige udfordringer ved at introducere digital teknologi i museer. ”Han forklarer, at” parceling af æstetiske oplevelser i håndterbare, lærbare enheder, såsom komposition, gestus, følelser, formål og symbolik, kan komme til kort under helheden af påvirkning, der er den unikke egenskab ved ethvert stort kunstværk - sparket i maven, der overrasker dig. ”

Beslutningen om at forfølge gestusbaseret interaktion var til dels at holde besøgende opmærksom på de fysiske objekter. ”Projektion giver os en måde til med vilje at bringe fokus tilbage til det egentlige kunstværk, ” siger Alexander. Hun er alligevel ikke enig i Spaldings vurdering af, at parceling af et kunstværk i dets elementer frarøver seeren muligheden for at skabe et intimt forhold til det. ”For at skabe disse forhold havde vi imidlertid brug for at holde søkelyset både bogstaveligt og billedligt på kunsten, ” siger hun.

CMA ser på at dele ARTLENS-appen med museer over hele verden, så hvert museum har deres eget modul inden for den samme app. Alle ville scanne deres stykker i deres moduler for at genskabe, hvad CMA har gjort i ARTLENS, men der er ingen konkrete planer om digitalt at vise kunstværker, som et museum ikke har. Det er stadig et kig på, hvordan ARTLENS 'interaktive spil, ofte de første gestusbaserede teknologier, CMAs besøgende nogensinde har brugt, vil komplementere det fysiske kunstværk, vi har samlet i vores tid, snarere end at erstatte det direkte, som så mange engang frygtede.

Cleveland Museum of Art ønsker, at du skal lege med dens kunst