https://frosthead.com

Teknisk visionære Nicholas Negroponte taler om fremtidens uddannelse

Nicholas Negroponte bliver ofte bedt om at komme med forudsigelser. I 1984 på den allerførste TED-konference forudsagde futuristen berømt cd-rom'er, videotelkonferencer, servicekiosker, berøringsskærme og hans helt egen indsats for at levere computere til børn i udviklingslandene.

Arkitekten, computerforskeren og investoren grundlagde MIT's Media Lab, en institution, der kombinerer teknologi, design og medier, i 1985. Laboratoriets mission var og er stadig at fremme tværfaglig forskning og tænkning på arenaer fra sundhed til byplanlægning til mode og ud over. Alumni og fakultet har vundet MacArthur genistipendier til socialt bevidst ingeniørarbejde, sammensat prisvindende operaer og er blevet ordregivet som pionerer af kunstig intelligens.

Negroponte skrev den mest solgte bog fra 1995 Being Digital, en samling artikler fra Wired om den digitale kulturs historie og hvad fremkomsten af ​​teknologi vil betyde for vores kollektive fremtid. Han har været vokal om, at internetadgang er en menneskerettighed, og i 1995, han lancerede en bærbar computer pr. barn. Projektet har distribueret mere end 2 millioner billige bærbare computere med lav effekt med trådløst bredbånd til børn over hele verden.

Vi talte med Negroponte, der vises på Smithsonian- magasinet "Future is Here" -festival denne weekend, via e-mail om hans vision for fremtiden for teknologi og uddannelse.

Hvad er nogle af de mest interessante uddannelsesteknologier, du har set for nylig?

De mest interessante er dem, der ikke underviser og ikke bedømmes. I stedet er de værktøjer og legetøj at tænke med. Oftest betyder det, at man fremstiller ting og følger, hvis jeg måske siger, MIT-grundlæggende motto: mens et manus [sind og hånd]. Sådan fremstilling bør ikke være i fuldstændig isolering, og derfor er samarbejdsværktøjer nøglen.

En slags fremstilling er at skrive computerprogrammer. Processen med at tænke algoritmisk med funktioner og betingelser resulterer i et trin-for-trin-program. At fremstille dette program er det tætteste et barn nogensinde vil komme til at tænke over. Når programmet udføres, gør det altid ikke det, du forventede, og [barnet skal] begynde at fejlsøge. Fejlfindingsprocessen kan være så hurtig som at finde en enkelt fejl. Mere almindeligt er barnet nødt til at iterere, prøve ny kode, se nye fejl, prøve korrigeret kode osv. Tænk på det: det er den nærmeste tilnærmelse et barn nogensinde vil have til at lære om læring.

Er der specielt teknologi legetøj eller spil, du anbefaler til børn?

Lego Mindstorms [sæt til at oprette programmerbare robotter] er langt den højeste på min liste.

Hvad har overrasket dig mest ved uddannelse og teknologi gennem årene?

Det, der overraskede mig mest, var, at programmering blev kapret i 40 år. Vi troede alle, at alle børn, rige og fattige overalt, skulle kode inden år 2000. I stedet bruger virksomheder computerprogrammering som et værktøj til at lave applikationer (læs: produkter) til os alle at bruge, især børn. Først for nylig er dette kommet frem i et skyn med at sætte kodning i læseplaner. Selvom det bedre er sent, at de aldrig, handler de fleste af disse aktiviteter ikke om at lære at lære, men bliver vildledt af det nuværende jobmarked, og tænker, at disse børn måske er til fordel, hvis de ønsker at arbejde for Google eller Facebook. Bliv ægte.

Hvad synes du om diskussioner om begrænsning af såkaldt "skærmtid" for børn?

Jeg er lige så begejstret for at begrænse skærmtid, som jeg begrænser pianospilning, boglæsning eller rejser verden rundt. Vi har ikke set begyndelsen på skærmteknologi - fordybende, interaktiv, allestedsnærværende, reflekterende, transmissiv, gennemsigtig, rullbar og solgt af gallon. En skærm, som vi kender den på en iPhone eller iPad, er paleolitisk i sammenligning med hvad der kommer. Du vil kunne besøge Rom for at lære om romerne. Så forbered dig på at stille et andet spørgsmål: "skat, bruger du for meget tid i Rom?"

Hvordan vil teknologi ændre lærernes rolle i de kommende år?

Den bedste lærer er et barn, der ikke voksede op, en hvis erfaring er, hvordan man leger med ideer, og vejleder de studerende i overensstemmelse hermed. Designskole er en moderne model for den slags undervisning og læring, bygget på praksis og kritik, prøve og fejl, der oplever en jævn strøm af ideer, hvoraf nogle kan være så dybtgående som at opfinde hjulet igen.

[Som et eksempel på en bestemt teknologi] kunne intelligente bamser [udstoppet legetøj, der bruger AI til at deltage i menneskelig samtale], ændre læring i alderen 0 til 5 år, især hvis man mener, som jeg gør, at alle børn skal vide mindst to sprog flydende. Når du ved to, ved du, at hver bruger ord forskelligt, nogle sprog mangler endda ord. Et sprog kunne have seks eller syv ord til det andet kun har et. At kende to sprog er lille, men fungerer virkelig godt til at se ting fra mere end et synspunkt, hvilket i sig selv er en forudsætning for at forstå noget.

Hvordan er generation af børn, der er opdrættet med internetteknologi, anderledes end generationen før?

Den gode nyhed er, at de ved, at de kan vide, hvad de ikke ved, med lidt indsats. Generationer levede før inden for deres grundlæggende viden.

Den dårlige nyhed er, at lethed og hastighed ved at vide, såvel som hurtig prototype, har skadet menneskehedens lange hårde problemer. Ikke så mange mennesker ønsker at møde dem. Det er sjovere at lave en fjollet app eller en lille opstart end at løse kernefusion eller helbrede Alzheimers.

Smithsonian- magasinet "Future is Here" -festival afholdes 22.-24. April 2016 i Shakespeare Theatre's Sidney Harman Hall i Washington, DC Spændende og visionær. Begivenheden vil give et åbent blik på nær og fjern fremtid, hvor videnskab møder science fiction.

Teknisk visionære Nicholas Negroponte taler om fremtidens uddannelse