I går dræbte det vigtigste selskab i min barndom det næstvigtigste selskab i min barndom.
I oktober sidste år købte Disney LucasFilm, som inkluderede deres ærverdige videospilsdivision LucasArts. Men for nylig besluttede Disney, at LucasArts ikke længere havde økonomisk mening for, at de skulle holde sig i live og lige i går afskedige alt personalet hos LucasArts. Disney har tilsyneladende begrundet, at når det kommer til video- og computerspil, er det mere fornuftigt at simpelthen licensere deres stall af franchiser (inklusive Star Wars ) til andre spiludviklere i stedet for at producere spil med dem internt.
Selvom spil ikke længere tager meget af min tid, er det stadig en trist dag for folk som mig, der husker at have brugt timer limet på familiecomputeren, hvor de spillede de klassiske LucasArts-spil i går.
Fra Day of the Tentacle (1993) til Star Wars: Dark Forces (1995) til Full Throttle (1995) til Sam & Max Hit the Road (1995 for Mac) brugte jeg utroligt meget tid parkeret foran familiecomputeren til at spille LucasArts-spil. Selvfølgelig, jeg spillede spil fra andre udviklere (sidenote: Age of Empires II får en Steam-genudgivelse i HD i næste uge!), Men et nyt LucasArts-spil, der kom ud, var altid noget specielt i midten af 1990'erne.
Da LucasArts først startede som firma i 1980'erne, omfattede fremtidens videospil hologrammer, virtual reality-headset og verdensomspændende netværk. Børnebøger, magasiner og film havde alle en anden indflydelse på, hvordan verdenen af spil og computing ville se ud i de kommende årtier.
Børnebogen fra 1981 Tomorrow's Home: World of Tomorrow af Neil Ardley fortalte historien om et fremtidens barn, der spiller spil med sine venner eksternt via hjemmecomputeren. Det regner udenfor, men på trods af at vejrkontrol er en praktisk virkelighed, bor denne dreng fra i morgen ikke i et område, hvor de praktiserer det. Med regnen forkælet barnets udendørs sjov (kan du huske at gå udendørs?) Er han temmelig jazzet over i det mindste at være i stand til at spille videospil:
Din dag i fremtiden fortsætter. Det er ikke en skoledag, så du kan gøre, hvad du vil. Dog regner det, så du ikke kan lege udenfor. Selvom forskere nu kan kontrollere vejret, gøres dette kun på visse steder for at producere kunstige klimaer, der hjælper landbruget. Dit hjem er ikke et af disse steder.
Selvom alle har travlt, og du sidder hjemme der alene, har du stadig en spændende og interessant dag. Efter morgenmaden skynder du dig videre til stuen. Det har stole og andre møbler i nyt design såvel som nogle antikviteter som et digitalt ur fra det tyvende århundrede og en tastetelefon. Værelset er dog domineret af en stor visningsskærm, der er knyttet til hjemmecomputeren.
Evnen til at spille videospil med venner og fremmede fra hele verden blev en mainstream-virkelighed i min levetid (og LucasArts), men de spil, som Ardley forestiller sig, er bestemt mere tredimensionelle end de fleste elektroniske spil i dag.
Som overskriften til illustrationen ovenfor forklarer, ”Et fremtidens computerspil har solide billeder af rumskibe, der bevæger sig i midair. Dette er holografiske billeder produceret af laserstråler. Spillet spilles med andre mennesker, der også sidder på deres hjemmecomputere og ser de samme billeder. Hver spiller kontrollerer et skib og prøver at ødelægge de andre skibe. ”
Ardley understreger den sociale karakter af fremtidig spil i bogen:
Du beder computeren om at kontakte flere venner, og de begynder at vises på skærmen. Snart er du knyttet til en verdensomspændende gruppe mennesker, som alle kan tale med og se hinanden. Når du har chattet et stykke tid, beslutter du at spille nogle spil sammen. Da du ikke kan blive enige om, hvad du skal spille, gør computeren dine sind for dig. Det giver dig puslespil at udføre og udtænker quizzer, samt alle slags elektroniske spil. Computeren holder resultatene, mens du spiller mod hinanden, og så giver den dig spil, hvor du alle spiller computeren. Du fortsætter, indtil nogen mister interessen og prøver at snyde for sjov. Computeren finder ud af det, og alle griner. Så er det tid til at afbryde festen og spise frokost.
Efter frokost beslutter du at bruge lidt tid på egen hånd på en hobby eller håndværk, som du især nyder. At lave ting af alle slags er let med computeren. Du designer dem på skærmen på terminalen i dit legerum, og derefter bruger computeren en maskine, der konstruerer objekterne i materialer som plast. Dette system er meget godt til at lave dit eget tøj. Du kan pynte dig i alle slags fantastiske tøj, som du designer selv. For at undgå spild kan genstande og tøj føres tilbage til maskinen og materialerne genanvendes eller bruges igen.
Vi har måske ikke hologrammer, men som Ardley forudsagde, at spille hjemme i det 21. århundrede er blevet en øvelse i netværk gennem multiplayer-platforme. (Og Ardley kaster en uhyggelig forudsigelse om 3D-printere.) Spillere kan spille mod mennesker, de kender, såvel som komplette fremmede ved hjælp af værktøjer som internettet og den utroligt populære service Xbox Live.
Men hvad med den mest populære form for elektronisk spil i de tidlige 1980'ere? Arkader (husker du dem?) Var en vigtig styrke i spilverdenen i de tidlige 1980'ere. Men hvad med deres fremtid?
Et nummer fra 1982 af Electronic Games- magasinet så på fremtiden for spil ind i det 21. århundrede og så, hvad nogle i dag kan betragte som begrænsningerne af arkadespil som gavnlige. Specifikt forestillede magasinet sig, at arkadekonsolens dedikation til én funktion (dvs. at spille et enkelt spil) ville give arkadespelet mulighed for at opretholde overherredømme over den mere alsidige (men mindre fokuserede) hjemmecomputer.
Fra elektroniske spil :
Da arkadespil har forskellen mellem at være designet til at udføre et specifikt program, bør de være i stand til at opretholde en fordel i forhold til hjemmecomputere. Pay-for-play-enhederne bruger også specielle skærme, der indeholder banebrydende scanningsteknologi, mens hjemmespil forbliver bundet til familie-tv-apparatet.
Arkadespilene i det næste århundrede aktiveres muligvis ikke kun ved stemmekommando, men kan også tænkes - i det mindste i en forstand. Noget svarende til galvanisk hudovervågningsudstyr, der er fastgjort til spillerens arm, måske i form af et armbånd, kunne måle følelsesmæssig reaktion og endda fungere som en udløsende enhed.
Med hensyn til futuristisk lyd vil morgendagens mønt-ops - det vil sige, hvis der stadig er sådanne forhistoriske genstande som mønter, der stadig er i brug - have miniatursynteser til at producere mere højt definerede lyde. Der kan endda være enheder til at frigive relevante lugte på passende tidspunkter - f.eks. Lugten af skudsprøjt. En sådan maskine kunne endda sprænge spilleren med lyd via hovedtelefoner. Tænk over det et øjeblik. Kan du forestille dig stemningen i en stille arkade? Nu ville det tage noget at vænne sig til.
Bortset fra nogle meget seje pletter som Ground Kontrol i Portland, Oregon, er videoarkaden i det væsentlige død i USA. Når Gen-Xers og Millenials bliver ældre, bliver nostalgifaktoren mindre lokkende for generationer, der havde lidt førstehåndserfaring med arkadespil. Men ligesom det at forudsige fremtiden er en hård racket, kan det være endnu hårdere at forudsige nostalgiens fremtid.