https://frosthead.com

“Fuld blodopstandelse” og andre spilbetingelser indtaster kinesisk mundtligt

Som mange sportsgrene og hobbyer har gamere udviklet deres egen slang og terminologi, der ofte varierer fra spil til spil. Men da online gaming er eksploderet i popularitet i kinesisk kultur, er gamer lingo begyndt at blø i populær tale.

Relateret indhold

  • At spille videospil kunne faktisk ændre din hjerne - men ikke på en dårlig måde

Mens spillingo som “aggro”, “slib” og “respawn” har gjort sig vej til Oxford English Dictionary, er de stadig primært spiludtryk. Imidlertid er online multiplayerspil som DOTA 2 og World of Warcraft så populære i Kina, at gamer lingo er begyndt at ændre, hvordan selv ikke-spillere taler, skriver Christina Xu til BoingBoings Offworld . Nu er udtryk som "PK" (eller "Player Kill"), "Live-action Counter-Strike" og "Full Blood Resurrection" næsten blevet almindelige i det moderne kinesiske sprogligt for at beskrive ting, der ikke har noget at gøre med videospil.

Det kinesiske marked for videospil er næsten 22 milliarder dollars værd - og med omkring 517 millioner gamere i landet vokser dette marked kun. Men mens regeringen først for nylig ophævede et forbud mod konsoller som Xbox og PlayStation, har pc-spil længe været en stor del af den kinesiske populærkultur. Nu bruges sætninger som ”PK”, som normalt betyder at dræbe en modstanders karakter i et videospil, i sangkonkurrencer. “Live-action Counter-Strike” henviser til et enormt populært førstepersonsskytte, men er et udtryk, der bruges til at fremme spil som paintball eller laser-tag. Og "Fuld blodopstandelse", der oprindeligt henviste til en spillers sundhedsbar, der blev gendannet til fulde efter en død i spillet, blev for nylig brugt i kinesiske aviser til at beskrive en kæmpe, oppustelig gummiand i Hongkongs Victoria Harbour, der blev genudblæst efter et uheld, Xu skriver.

Kinas forhold til onlinespil har også en mørkere side. Spil- og internetafhængighed er et stort problem, med anslagsvis 24 millioner internetmisbrugere i landet, skriver Massoud Hayoun for Al-Jazeera America. I nogle tilfælde, som Danny Vincent fra The Guardia n rapporterede i 2011, drager regeringen fordel af de virtuelle økonomier inden for online multiplayer-spil ved at tvinge fanger til at blive ”guldbønder”, der bruger lange timer på at indsamle virtuelt guld gennem grundlæggende, monotone in- spilopgaver, der kan sælges i bulk til gamere over hele verden for rigtige penge. I 2011 blev det anslået, at 80% af guldbønderne rundt om i verden er hjemmehørende i Kina, med omkring 100.000 mennesker, der lander guld på fuld tid, skriver Vincent.

Men selv hvis de verdener, som spillerne spiller i, er virtuelle, er den effekt, de har på den virkelige verden, ubestridelig.

“Fuld blodopstandelse” og andre spilbetingelser indtaster kinesisk mundtligt