https://frosthead.com

Når arbejde bliver et spil

Hvad motiverer medarbejderne til at udføre deres job godt? Konkurrence med kolleger, for nogle. Løftet om belønninger for andre. Ren nydelse af problemløsning for et heldigt få.

I stigende grad udnytter virksomhederne direkte til disse ønsker gennem det, der kommer til at blive kendt som "gamification:" i det væsentlige og forvandle arbejde til et spil.

”Gamification handler om at forstå, hvad det er, der får spil til at engagere sig, og hvad spildesignere gør for at skabe en fantastisk oplevelse i spil, og at tage disse erfaringer og anvende dem i andre sammenhænge som arbejdspladsen og uddannelse, ” forklarer Kevin Werbach, en gamification-ekspert der underviser ved Wharton School of Business ved University of Pennsylvania.

Det kan betyde at overvåge medarbejdernes produktivitet på en digital leaderboard og tilbyde præmier til vinderne, eller give medarbejderne digitale badges eller stjerner til at gennemføre visse aktiviteter. Det kan også betyde at uddanne medarbejdere, hvordan de gør deres job gennem videospilplatforme. Virksomheder fra Google til L'Oréal til IBM til Wells Fargo er kendt for at bruge en vis grad af gamification på deres arbejdspladser. Og flere og flere virksomheder slutter sig til dem. En nylig rapport antyder, at det globale gamification-marked vil vokse fra 1, 65 milliarder dollars i 2015 til 11, 1 milliarder dollars i 2020.

Begrebet gamification er ikke helt nyt, siger Werbach. Virksomheder, marketingfolk og lærere har længe kigget efter sjove måder at engagere folks belønningssøgende eller konkurrenceprægede ånder på. Cracker Jacks har "gamified" sin snack mad ved at lægge en lille præmie inde i mere end 100 år, tilføjer han, og det forrige århundrede stålmagnat Charles Schwab siges ofte at have kommet ind på hans fabrik og skrevet antal tons stål, der er produceret på det forrige skift på fabriksgulvet, hvilket motiverer det næste arbejdsskift til at slå det foregående.

Men ordet "gamification" og den udbredte, bevidste anvendelse af konceptet begyndte først for alvor for omkring fem år siden, siger Werbach. Delvis takket være videospil er den generation, der nu går ind i arbejdsstyrken, især åben for ideen om at få deres arbejde gamified.

”Vi er på et punkt, hvor langt størstedelen af ​​de unge i store dele af den udviklede verden voksede op med at spille [videospil], og en stadig højere procentdel af voksne spiller også disse videospil, ” siger Werbach.

En række virksomheder har dukket op - GamEffective, Bunchball og Badgeville, for at nævne nogle få - i de senere år med tilbud om gamification-platforme til virksomheder. De mest effektive platforme gør medarbejderes almindelige jobopgaver til en del af en rig eventyrfortælling.

”Det, der gør et spil-lignende, er, at spilleren faktisk bryder sig om resultatet, ” siger Werbach. "Princippet er at forstå, hvad der er motiverende for denne gruppe af spillere, som kræver en vis forståelse af psykologi."

Nogle mennesker er, siger Werbach, motiverede af konkurrence. Sælgere falder ofte i denne kategori. For dem kan den rigtige type gamification muligvis være at gøre deres salgspladser til en konkurrence med andre teammedlemmer, komplet med et digitalt leaderboard, der viser, hvem der vinder til enhver tid.

Andre er mere motiverede af samarbejde og sociale oplevelser. Et firma Werbach har undersøgt bruger gamification til at skabe en følelse af samfund og styrke medarbejdernes moral. Når medarbejdere logger på deres computere, får de vist et billede af en af ​​deres kolleger og bliver bedt om at gætte den persons navn.

Gamification behøver ikke at være digital. Monica Cornetti driver et firma, der spiller medarbejderuddannelser. Nogle gange involverer dette teknologi, men ofte gør det ikke det. Hun har for nylig designet en gamification-strategi for et salgstreningsfirma med et storm-jagtende tema. Medarbejdere dannede "storm chaser teams" og konkurrerede i storm-tema uddannelsesøvelser for at tjene forskellige belønninger.

”Belønninger behøver ikke at være ting, ” siger Cornetti. ”Belønninger kan være flextime. Belønninger kan være forlængelsestid. ”

En anden uddannelse, denne til lov om lønningsrulle, anvendte et snehvidt og syv dværger-tema. Snehvid er offentlig ejendom, men dværgene er stadig under ophavsret, så Cornetti opfandt lydlignende karakterer (Grumpy Gus, Dopey Dan) for at illustrere specifikke principper for lønningsrullelovgivning.

Nogle mennesker tager ikke så naturligt med gamified arbejdsmiljøer, siger Cornetti. I hendes erfaring er folk i magtpositioner eller personer i finans eller ingeniørvidenskab, der ofte ikke kan lide lyden af ​​ordet.

”Hvis vi designer efter ingeniører, taler jeg overhovedet ikke om et” spil ”, siger Cornetti. "Jeg taler om en 'simulering', jeg taler om 'at være i stand til at løse dette problem.'"

Gamification er "ikke en magisk kugle, " advarer Werbach. En gamification-strategi, der ikke er tilstrækkeligt gennemtænkt eller skræddersyet til dens spillere, kan engagere folk i et stykke tid, men den vil ikke motivere på lang sigt. Det kan også udnyttes, især når det bruges sammen med sårbare befolkninger. For arbejdstagere, især lavtlønnede, der desperat har brug for deres job og alligevel ved, at de let kan udskiftes, kan gamification måske føles mere som Hunger Games.

Werbach giver eksemplet på flere Disneyland-hoteller i Anaheim, Californien, der brugte store digitale rangliste til at vise, hvor effektiv vaskerier arbejdede sammenlignet med hinanden. Nogle medarbejdere fandt bestyrelsen motiverende. For andre var det modsat af sjov. Nogle begyndte at springe pauser på badeværelset med bekymring for, at hvis deres produktivitet faldt, ville de blive fyret. Gravide medarbejdere kæmpede for at følge med. I en Los Angeles Times-artikel omtalte en medarbejder bestyrelsen som en "digital pisk."

”Det havde faktisk en meget negativ effekt på moral og præstation, ” siger Werbach.

Stadig fortæller gamification kun at blive mere populær, siger han, "efterhånden som flere og flere mennesker kommer ind i arbejdsstyrken, som er intuitivt fortrolige med strukturer og udtryk for digitale spil."

”Vi er langt foran vippepunktet, ” er Cornetti enig. ”Der er ingen grund til, at dette forsvinder.”

Når arbejde bliver et spil