Langt fra at rådne din hjerne kan computerspil gøre folk smartere og hjælpe menneskeheden, siger Jane McGonigal, 33, der skaber "alternative reality-spil", der finder sted i virtuelle miljøer, men alligevel tilskynder spillerne til at tage reelle handlinger. Hun gør sin ukonventionelle sag i en ny bog, Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Penguin Press). Hun talte med assisterende redaktør Amanda Bensen.
Relateret indhold
- Bettany Hughes om Socrates
- Sæt dit spil på
- Paul Polak, social iværksætter, Golden, Colorado
Hvordan beskriver du, hvad du gør?
Jeg laver spil, der prøver at forbedre folks liv eller løse reelle problemer. Jeg tager leg meget alvorligt.
Du oprettede for nylig et socialt netværk kaldet Gameful. Hvad er det?
Det er et netværk for spiludviklere. "Gameful" er et ord, som jeg skræddersyede for at beskrive, hvordan det føles at have hjertet af en spiller, i modsætning til bare "legende", som lyder som om du ikke tager noget alvorligt. Når du er skamfuld, tændes din kreativitet, din nysgerrighed udløses, og du er mere tilbøjelige til at samarbejde med andre. Det er mere sandsynligt, at du holder dig med et hårdt problem, selvom du fejler først. Netværket har omkring 1.100 spiludviklere der ser på spørgsmål som: Hvordan kunne du gøre uddannelse, museer, hospitaler, lufthavne eller endda pleje mere spændende?
Hvordan kunne uddannelse være mere spændende?
Med Verdensbankinstituttet sidste år oprettede vi et ti-ugers crashkursus i ændring af verden, kaldet Evoke. Det var et online spil, der lærte folk socialt iværksætteri. Den brugte en interaktiv grafisk roman i stedet for en lærebog, og i stedet for opgaver var der missioner og missioner. Vi tilmeldte knap 20.000 studerende fra 130 lande. Vi havde omkring 50 nye virksomheder startet direkte af spillerne for at tackle fattigdom, sult og adgang til rent vand og ren energi, især i Afrika syd for Sahara, men også i Indien, Filippinerne, Kina. Det er stadig online - vi gør os klar til at spille igen i foråret.
Når mange af os tænker på spil, tænker vi på nogen alene i et rum og stirrer på en skærm. Det virker ikke altid socialt sundt.
Ideen om den "ensomme gamer" er virkelig ikke længere sand. Op til 65 procent af spillet nu er socialt, spillet enten online eller i samme rum med mennesker, vi kender i det virkelige liv. Der er masser af undersøgelser, der viser at spille spil med mennesker faktisk forbedrer forholdet til dem. Du føler dig mere positiv overfor dem, du stoler mere på dem, og du har en bedre fornemmelse af deres styrker og svagheder, så du er bedre i stand til at arbejde og samarbejde med dem i fremtiden.
Hvordan har spil haft en positiv effekt på verden?
Der er aviser, der har brugt spil til at få læserne til at hjælpe med at analysere regeringsdokumenter. Der var et [britisk] spil kaldet "Undersøg din MP's udgifter", hvor læserne var i stand til at afsløre så meget, at folk faktisk trak sig tilbage fra Parlamentet og nye love blev vedtaget som et resultat af dette spil.
Når spil blander vores virkelige og virtuelle miljøer, skal der være bekymring for, at nogle mennesker er mindre i stand til at skelne mellem de to?
Der er to potentielle farer. Den ene er, når gamere ikke kan fortælle forskellen mellem et spil og virkeligheden og bruge for meget tid på at spille. Spil er godt for dig i moderation, op til 20 timer om ugen. Mere end det, og du begynder at få ganske negative virkninger. Den anden fare involverer mennesker, der laver spil. Du kan stort set bede en spiller om at gøre noget, og de vil gøre det af hensyn til spillet. Jeg bekymrer mig meget for folk, der bruger spil bare til markedsføring, for at få folk til at købe flere ting, som jeg tror ville være den værst mulige anvendelse.