https://frosthead.com

Denne nye virtual reality-oplevelse slipper dig i Hiroshima lige efter at den er blevet bombet

Den 6. august 1945 rejste Shigeru Orimen fra sit landlige hjem nær Itsukaichi-cho til Hiroshima, hvor han var en af ​​næsten 27.000 studerende, der arbejdede med at forberede byen på forestående amerikanske luftangreb. Til frokost den dag havde han medbragt sojabønner, sauterede kartofler og strimler af daikon.

Da atombomben faldt på Hiroshima kl. 08:16, var Shigeru blandt de næsten 7.200 studerende, der omkom. Tre dage senere identificerede hans mor Shigeko sin krop ved hjælp af sin madkasse; fødevarer inde blev omdannet til kul, men ydersiden forblev intakt.

I dag er hans madkasse og Shigekos vidnesbyrd en del af arkiverne på Hiroshima Peace Memorial Museum. Objektet og dens historie efterlod et spøgende indtryk på filmskaberne Saschka Unseld og Gabo Arora, der co-instruerede en ny virtual reality-oplevelse med titlen The Day the World Changed . Oprettet i partnerskab med Nobel Media for at mindes om arbejdet med den internationale kampagne til afskaffelse af atomvåben (vinderen af ​​Nobels fredspris 2017), der blev premiere på Tribeca Film Festival i sidste uge.

Den fordybende oplevelse begynder med en forklaring af, at atombomben er opstået, udviklet og indsat og flytter derefter til et andet kapitel, der er fokuseret på kølvandet på angrebet. Publikum kan gå gennem byens ruiner og undersøge artefakter fra bombningen, inklusive Shigerus frokostboks. I det sidste kapitel skifter stykket mod nutiden og beskriver den frenetiske race for at skabe nye atomvåben og den fortsatte trussel om atomkrig.

Det er næppe det eneste stykke på Tribeca, der fokuserer på vanskelige emner: Blandt festivalens 34 fordybende titler er stykker, der kæmper med arven fra racisme, truslen om klimaændringer, AIDS og den igangværende krise i Syrien. Det er heller ikke den første VR-installation, der opnår populær anerkendelse. Sidste november modtog filmskaberen Alejandro G. Iñárritu en Oscar ved Akademiets guvernørpriser for sin virtual reality-installation CARNE y ARENA, der fanger oplevelsen af ​​migranter, der krydser grænsen mellem USA og Mexico.

Den dag, verden ændrede sig, adskiller sig fra disse installationer i en kritisk respekt: ​​Meget af materialet findes allerede i et arkivformat. Video-vidnesbyrd og udstrålede relikvier fra ødelæggelsesdagen kommer fra museets arkiver og fotogrammetri (oprettelse af 3D-modeller ved hjælp af fotografering), der er tilladt til digital gengivelse af overlevende steder. I denne forstand deler stykket mere med de fortolkende projekter ledet af traditionelle dokumentarer og historikere end de fantastiske eller gamified rekreationer, der mest forbinder med virtual reality.

Hvad der gør det anderledes, siger Arora og Unseld, er, at historiefortællingsmulighederne, der er muliggjort af fordybende teknologier, giver seerne mulighed for at opleve tidligere utilgængelige placeringer - for eksempel indersiden af ​​Atomic Dome, Unesco World Heritage site direkte under eksplosionen af ​​bomben, der forbliver intakt - og engagere sig med eksisterende artefakter på en mere visceral måde.

Fremtiden er spændende, skønt der er en vis spænding i lyset af den nationale samtale om farerne ved teknologisk manipulation. ”Du skal være meget forsigtig, ” siger Arora. ”Vi synes, det er vigtigt at finde ud af VR-grammatikken og ikke bare stole på en let slags måde at forfærdelige mennesker på. For det holder ikke. ”

***

Men hvad gør nøjagtigt et visuelt medium? Dette spørgsmål betagede en af ​​VR's tidlige pionerer, Morton Heilig. I 1962 udviklede han Sensorama, et mekanisk udstyr, der ligner en kombination af et arkadespil og et tonometer. Sensoramaen inkluderede en kropsvippestol og fuld stereolyd, projicerede 3D-billeder og endda frigivet aromaer i løbet af kortfilmene.

Mens projektet aldrig modtog kommerciel finansiering, forblev Heilig fascineret af mulighederne for nye teknologier. I 1992, fem år før hans død, offentliggjorde han et manifest, der detaljerede denne nye "Cinema of the Future." Han argumenterede for, at fremskridt inden for magnetbånd ville muliggøre den slags spektakulære engagement, der blev skygge for Sensorama med større klarhed - og til langt lavere omkostninger . ”Åbn dine øjne, lyt, lugt og føl - føl verdenen i alle dens storslåede farver, dybde, lyde, lugt og teksturer, ” proklamerede han. ”Dette er fremtidens biograf!”

For Heilig var film ikke længere kun et visuelt medium, men en "bevidsthedskunst", og filmens fremtid var ikke kun i dens evne til at overføre klarsigne og realistiske oplevelser, men til at fange natur og historie i dens mest gripende dimensioner.

Den spiritualisme, der er udformet af Heilig, tog en særlig dystopisk form et par år senere i science fiction-forfatter Philip K. Dick's roman Gør Androids drømme om elektrisk får? I bogens post-apokalyptiske verden uden mening og ægte forbindelse følger overlevende, der længes efter formål og samfund, en karakter ved navn Wilbur Mercer. Gennem en "empatikasse" slutter acolytter sig til Mercer på en uendelig stigning op ad et golde bjerg, da han er stenet af usete fjender. Ligesom self-flagellation får øvelsen en ærbødig kvalitet blandt tilhængere. Som man forklarer: ”Det er sådan, du rører ved andre mennesker, det er den måde, du holder op med at være alene.”

***

På baggrund af techevangelister, der promoverer virtual reality som den ”ultimative empatimaskine”, føles Dick's formaning stadig bemærkelsesværdig passende. Med avancerede teknologier, der lover at forstyrre vores følelse af sted, vokser linjen mellem medfølelse og traume porøs. Disse ængstelser manifesterer sig i The Day the World Changed, et stykke med et klart budskab - afskaffelse af atomvåben - hvis skabere ikke desto mindre siger, at de ikke har nogen interesse i at gå i gang med ideologi.

”Du vil ikke tvinge noget ned i andens hals, ” siger Unseld. ”Men du vil heller ikke forlade dem helt. Du vil guide dem på en måde, der respekterer deres eget tempo og deres egen slags menneskehed. ”

Unseld siger, at fordi VR egner sig til historier om "vores spiritualitet", "vores kollektive skyld", "vores kollektive ansvar" og "vores kollektive evne til forandring", er skabere nødt til at tænke over deres publikums liv og oplevelser og finde måder at kommunikere en besked på, mens valgene er åbne. I denne forstand fungerer det bedst som provokation snarere end polemik, en historie, der indbyder til bevidsthed uden at tvinge seeren til et bestemt par sko.

Hiroshima-2.jpg Publikum kan gå gennem byens ruiner og støde på artefakter fra bombningen. (Dagen, hvor verden ændrede sig)

Skabere, der bruger disse fordybende medier, kan tage en side ud af en overraskende playbook - historikernes. Det er helt sikkert, at deres digitale rekreationer muligvis mangler blændingen fra Hollywood-visuals, men deres fokus på, hvordan man skaber meningsfuldt engagement er bestemt relevant. Og som Lisa Snyder, en arkitekturhistoriker ved UCLAs Institut for Digital Forskning og Uddannelse påpeger, er levende billeder ikke altid det, der får folk til at være intellektuelt engagerede.

”Når folk ser fotorealistiske rum, er der en accept, ” siger hun. "Det er et sværere spring for folk at sige, 'Åh, jeg skulle være kritisk til dette.'"

Snyder har brugt mere end 20 år på at arbejde i det, hun kalder “desktop VR.” Grundlæggende skaber hun utroligt præcise modeller af historiske steder - fra Carnac til Chicagos Columbian Exposition - som undervisere bruger til klasseværelsesøvelser og museumsgrupper udforsker på guidede ture. Hendes arbejde er en omhyggelig proces, der kræver den samme dedikation af traditionelle historikere. Hun bestemmer omhyggeligt dimensioner ved hjælp af buildguider og arkæologiske beviser og skaber teksturer og farvepaletter ved hjælp af samtidige kilder. For hver times modellering siger hun, at hun bruger fem timer på at undersøge.

”Jeg er ikke interesseret i, at nogen bruger denne visualisering som en spin den artefakte ting, ” siger hun. ”Jeg vil have noget, som folk skal gå igennem og opleve.”

Mens historikernes arbejde muligvis virker langt væk ved første øjekast, er de i sidste ende interesseret i det samme slutmål: At give publikum plads til at lære, opdage og engagere sig i fortiden. Teknologi kan ændre konturerne af dette engagement, siger Steven Mintz, en digital historiker og professor ved University of Texas i Austin, men visning er ikke nok.

”Det interagerer med det materiale, det er, hvad historien skal være, ” siger han. "Den analyse, du laver, er, hvad der gør den meningsfuld."

Da fordybende teknologier fortsætter med at dykke ned i fortiden for at forme holdninger i nutiden, siger Mintz, at der er et behov for at undgå ren skue. Men han er optimistisk med hensyn til fremtiden, især hvis lærde og kunstnere kan finde måder at samarbejde med støtte fra fonde og kulturelle institutioner. Som Arora og Unseld bemærker, kan de nye klokker og fløjter kun forbedre, ikke erstatte, det menneskelige element i historier, selvom fordybende teknologier kan påvirke publikum med en magt, som andre former for medier kæmper for at matche.

”Jeg tror, ​​der er noget i VR, der i sagens natur får dig til at føle dig, ” siger Unseld. "Fordi du er frarøvet din krop på en måde, og du bliver en ånd, taler VR til din sjæl."

Denne nye virtual reality-oplevelse slipper dig i Hiroshima lige efter at den er blevet bombet