https://frosthead.com

Giv nogen en virtuel avatar, og de vedtager stereotyp opførsel

Kønsstereotyper er klæbrige, og selv i virtuelle verdener overføres de på uventede måder. Ifølge Motherboard antyder ny forskning, at folk bærer antagelser om køn med sig online - ved at behandle digitale kvinder anderledes end digitale mænd - men at deres egen adfærd i virtuelle verdener bestemmes af deres avatar. Når en kvinde spiller som en mandlig karakter, ændrer hendes adfærd sig faktisk.

I samfundsvidenskab er der et dobbeltkantet begreb "stereotype trussel" og "stereotype boost". Mennesker, hvis sociale gruppe - mand eller kvinde, hvid eller sort, lige eller queer - stereotypisk betragtes som en bestemt måde, vil faktisk blive påvirket ved den stereotype. Så der er for eksempel en stereotype om, at kvinder er dårlige til matematik. På prøve vil kvinder, der synes, kvinder formodes at være dårlige i matematik, efterfølgende gøre det dårligere på en matematisk eksamen.

Stereotype boost er det modsatte af stereotype trussel. Hvor stereotype-trussel forårsager stress og angst, kan stereotype-boost - konceptet, at du skal være bedre til noget, give et faktisk løft i ydeevnen.

Den underlige ting er, at stereotype-trussel og stereotype-boost løber ind bare ved at sætte en digital maske i henhold til den nye forskning. En kvinde, der tilfældigt får tildelt at spille som en digital mand, får en stereotype boost til hendes matematiske evner, fordi hendes nye digitale jeg ikke længere er underlagt den stereotype pålagte angst. På samme måde vil en mand, der spiller som en kvinde, pludselig klare sig dårligere. Mand eller kvinde i det virkelige liv, kønnet på spillernes avatarer er det, der påvirkede deres matematikfærdigheder.

Som forskerne forklarer i deres undersøgelse, kan det at donere en digital avatar gøre alle mulige ting for vores opførsel:

Forskning i Proteus-effekten - opkaldt efter den græske gud, der er kendt for evnen til at antage mange forskellige fysiske former - har vist, at mennesker er i overensstemmelse med stereotyperne, der er knyttet til egenskaberne ved deres virtuelle selvrepræsentation, både adfærdsmæssigt og kognitivt. F.eks. Handlede de, der tilfældigt blev tildelt en attraktiv avatar, mere intimt og socialt, når de interagerede med et konfødereret, end de, der tilfældigt blev repræsenteret af en uattraktiv avatar.

... Mere specifikt for virkningerne af kønne avatarer viste forskning, at både kvinder og mænd, der var vilkårligt repræsenteret af en kvindelig avatar, var mere tilbøjelige til at overholde kvindetypede sprognormer (f.eks. Henvisning til følelser, brug af undskyldninger), når sammenlignet med dem, der er repræsenteret af en mandlig avatar. Desuden afslørede analyser af spillers opførsel i multiplayer-online-spillemiljøer, at mandlige avatar-spillere var mere tilbøjelige til at dræbe, mens spillere, der bruger kvindelige avatarer, mere tilbøjelige til at deltage i helbredelsesaktiviteter. Disse mønstre blev observeret uanset spillernes faktiske køn, hvilket indikerer, at folk har en tendens til at overholde stereotype forventninger forbundet med den virtuelle kønsidentifikation af deres avatarer.

Giv nogen en virtuel avatar, og de vedtager stereotyp opførsel