https://frosthead.com

Sådan startede det første populære videospil generationer af virtuelt eventyr

I det kulturelle landskab i 2018 er videospil vanskeligt at ignorere. Forbrugerne er blevet draget til spil i år i rekordmængde, idet de ikke kun deltager i fyrede multiplayer-løb som Fortnite og Overwatch, men også følelsesmæssigt beskattende fortællinger som den spekulative sci-fi odyssey Detroit: Become Human og den fejrende vestlige tragedie Red Dead Redemption 2 . Der er en voksende bevidsthed om mainstream, at videospil og ofte kan udgøre ægte kunst. Mediet er midt i en gylden tidsalder.

Spol tilbage omkring seks årtier, og det samme kunne ikke siges. Faktisk ville "populære videospil" i 1960 have været en oxymoron. Programmerere med adgang til tidens hulking og temperamentsfulde computere arbejdede på spil her og der, men ingen havde den magi, der var nødvendig for at sprede sig landsdækkende. Det vil sige, indtil en gruppe initiativrige MIT-studerende sammenlagde et enkelt, men betagende program kaldet Spacewar!, der debuterede i 1962 på Digital Equipment Corporation's PDP-1 maskine og straks fyrede op.

De syv levende medlemmer af det ottemandshold, der er ansvarlige for dette seminalspil - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards og Peter Samson (Alan Kotok døde i 2006) - samledes for nylig på Smithsonian's National Museum of American History for at diskutere deres digitale håndværk. Interview med panelet var legebranchen legende Christopher Weaver, grundlægger af Bethesda Softworks.

Spacewar !, siger Weaver , var "lige så involverende som det var underholdende." Dets spillere fandt, at spillets mekanik var uimodståelig som den supermassive stjerne beliggende i midten af ​​skærmen.

DBH1.jpg Nuværende generations videospil som Detroit: Bliv menneskelig (billedet) til stede, der påvirker følelsesmæssige fortællinger med hyperrealistisk 3D-grafik. Sådanne titler skylder i sidste ende deres eksistens til den ydmyge rumskibssimulator Spacewar!, frigivet i 1962. (Quantic Dream SA)

Forudsætningen for Spacewar! var enkel - en interstellar hundekamp mellem to torpedo-udstyrede fartøjer. Steve Russell minder om sin indvielsesidé: ”Det ville være pænt, hvis nogen byggede en rumskibstrener, fordi [læg] folk ikke forstod, hvordan rumskibe kyst osv.” Det fandt Russell, at MITs netop erhvervede PDP-1-computer— leveret af Digital Equipment Corporation (DEC) til "uddannelsesmæssig brug" - ville være den ideelle platform til en sådan simulering. ”Det burde være muligt på PDP-1, der havde et display, at give folk et rumskib, de kunne kontrollere, og lære noget om.”

Martin Graetz siger, at gruppen af ​​ingeniører delte en kærlighed til populære rummedier. ”Vi var temmelig grundigt gennemtrængt af romanerne fra 'Dr.' EE Smith, ”siger han, “ og alle de dårlige science-fiction-film, der kom ud af Toho Studios i Japan. ”Måske er det mest afgørende af alt, den mand, der gav drengene kloden til at bruge MIT's $ 120.000 nye legetøj til at udvikle deres videospil, professor Jack Dennis (også til stede ved arrangementet), var fakultetsrådgiver for Science Fiction Society.

Da Russells ven Alan Kotok præsenterede ham for sine sinus- og kosinusrutiner, havde han brug for at bringe sin idé til udførelse, Spacewar! koncept tog flyve. Den første version af spillet, som Russell piskede op i løbet af bare få uger, lod et par spillere kvadrere på et sort fly befolket med dekorative, tilfældigt genererede hvide stjerner. I midten af ​​skærmen sad en dødbringende supermassiv stjerne, men de eneste fysiske kræfter, som Russell implementerede i hans alfa-version, var skyderne på de to rumfartøjer og deres torpedoer, så at undgå denne fare var trivielt for stridende.

Ord om Russells præstationer kom hurtigt rundt på MITs uber-nerdy Model Railroad Club, hvis detaljerede projekter i jævnstrømskredsløb havde forberedt Russell og hans venner på rigorerne i digital spiludvikling. Det varede ikke længe, ​​før mange interesserede sig for at forbedre det grundlæggende Spacewar! skabelon.

PDP-1_1.jpg PDP-1 var en monolitisk maskine, og kun nogle få udvalgte forstod dens indre funktion. Udviklerne af Spacewar! håbede, at spillet ville uddanne spillere til både rumfartens mekanik og computeren, de brugte til at køre det. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson kom igennem med en snazzy opgradering til Spacewar! æstetisk, erstatte det tilfældigt genererede stjerneoversigt over Russells spil med en autentisk baggrund, der blev trukket direkte fra den faktiske nattehimmel. Endnu mere imponerende arbejdede Samson i kode for løbende at opdatere stjernekortet baseret på den tidsperiode, som spillerne havde spillet. "Du har forskellige stjerner, hvis du spillede for længe, " forklarer Russell. ”Det gjorde det til et meget bedre spil.” Denne implementering af sæsonvariation præfigurerede de betagende vejrmønstre i nutidens åbne verdenseventyrsspil - en virkelig bemærkelsesværdig præstation i de tidlige 1960'ere.

Men funktionen i Spacewar! den mest direkte ansvarlige for dens meteoriske fremgang til berømmelse var tilføjelsen af ​​tyngdekraft til den supermassive stjerne. Det var Dan Edwards, hvis geniale sammensætning frigav nok hukommelse til at implementere disse nye beregninger, og hans ændring betalte sig på en stor måde. At give stjernen en tyngdekraften - og spillerne begrænset brændstof - øgede spændingen i spillet og åbnede døren for stabile kredsløb, slangeskudmanøvrer og andre kunstige strategier. På et øjeblik Spacewar! gik fra sjov omledning til dyb taktisk udfordring. MIT-studerende reserverede tid med PDP-1 bare for at få deres hænder på spillet.

Udviklerne af Spacewar! tilføjede også en farlig "hyperspace" -funktion, som gjorde det muligt for nybegynderspillere at teleportere ud fra et tæt sted med risiko for spontan ødelæggelse eller en uheldig tilfældig reaktion. Elite-spillere vendte deres næse op på hyperspace-indstillingen - ”Det var noget, du kunne bruge, ” husker Martin Graetz, ”men du ville ikke rigtig gerne .” Men hyperspace-knappen gjorde spillet tilgængeligt og tilladte endnu mere nysgerrige studerende at falde under spillets sving.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, der stammer fra Spacewar! koncept, tænker med en PDP-1, der er bevaret til eftertiden på Computer History Museum i Mountain View, Californien. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Så universelt tiltalende var Spacewar! at efter spillet var afsluttet i foråret 1962, så de, der havde arbejdet med det, passende at præsentere deres open source-kode til DEC - producenterne af PDP-1 - på en firmakonference. De, der så spillet demoede, var meget imponerede, og Spacewar! blev hurtigt en elsket forbelastning på alle PDP-1 maskiner installeret derefter.

Spacewar! blev heldigvis demonstreret som noget forståeligt på en computer, der blev betragtet som magi og uforståelig, ”siger Russell. Og selvom kun 53 PDP-1'er nogensinde blev frigivet, var den kulturelle virkning af Spacewar! efterklang over hele landet. Studerende ved universiteterne bredt og bredt tilpassede open source-koden til at køre den på uanset hvilke maskiner de brugte. Spacewar! beviste, at videospil lavet med hjerte kunne være vanedannende underholdning og gav anledning til arkadekulturen i de følgende årtier. Spacewar! selv har ældret bemærkelsesværdigt godt, og nyder i dag en kultfølgning på Steam og andre platforme.

Ved afslutningen af ​​paneldiskussionen om Spacewar!, hvert af spillets syv levende coauthors modtog en Academy of Interactive Arts and Sciences Pioneer Award - en ære "forbeholdt enkeltpersoner, hvis arbejde har bidraget til at forme og definere den interaktive underholdningsindustri gennem skabelsen af ​​en teknologisk tilgang eller introduktionen af ​​en ny genre .”

Smithsonian's Lemelson Center for Study of Invention and Innovation har lanceret et initiativ til at bevare arven fra videospilpionerer.

Sådan startede det første populære videospil generationer af virtuelt eventyr