https://frosthead.com

Det væsentlige: Videospil

For et par år siden kom videospildesigner Kellee Santiago og filmkritikeren Roger Ebert ind i en online debat om videospil kvalificerer sig som kunst. Ebert, en naysayer når det drejer sig om emnet, så en TED-tale, som Santiago holdt på University of South California i marts 2009. I det erklærede Santiago, at videospil er kunst, og Ebert gravede hælene i yderligere og pointerede, hvad han så som huller i designerens argument. I sit forsvar bemærkede Santiago Eberts uerfarenhed med spil og skrev: "Det er godt til middagsselskabsdiskussion og underholdning som en intellektuel øvelse, men det er bare ikke en seriøs debat længere."

Santiago, medstifter og præsident for thatgamecompany, et Los Angeles-baseret studie, der udvikler eksperimentelle spil, udfordrede endda Ebert til at give Flower, et af hendes spil, en chance. Santiago sendte Ebert en PlayStation 3 og en kopi af spillet, men der har ikke været noget ord om, hvorvidt han har spillet den. Blomster, der blev udgivet i 2009, vises i "The Art of Video Games", en meget forventet udstilling om spillets 40-årige historie, der åbnes på Smithsonian American Art Museum den 16. marts.

Her giver Santiago hendes valg af fem banebrydende videospil, der viser udviklingen i kunstformen.

Zork (1980)

Infocom, et nu nedlagt software-selskab, der blev grundlagt af MIT-personale og studerende i 1979, var masterminden bag Zork . Computerspillet kom på en diskette og involverede en spiller, der vove sig ind i en underjordisk verden i jagt efter skatte. Der var ingen grafik eller lyde, bare grøn tekst på en sort baggrund, der gav fortælling. Afspilleren indtaster kommandoer, såsom "gå vest" eller "åben dør" for at navigere i situationen. “Tænd lampen” var en vigtig. Sultne monstre kaldet ”grues” lurede i mørket - men de trak sig tilbage fra lyset.

Zork blev inkluderet i Call of Duty: Black Ops (2010) som et "påskeæg" eller skjult funktion. Fra hovedmenuen kan avataren, manchetteret til en stol, bryde fri og finde en gammel computer, der kører på DOS. At skrive ordet “Zork” bringer dig til det meget elskede spil.

Fra Santiago: Selvom der sandsynligvis findes et antal "øverste" flerbrugerfange, interaktive fiktionspil, som mine kendte kolleger i spilindustrien ville liste her, var Zork den jeg voksede op med. For mig opsummerer det den første tidsalder for digitale spil, og hvad de kunne give. Grafikken var helt tekstbaseret og ligger i spillernes uendelige fantasi, hvilket får verden til at virke enorm og storslået. Der var en reel følelse af sted, mulighed, og oplevelsen af ​​at spille det på en computer var helt unik.

Super Mario Bros. (1985)

Hvem kan glemme Super Mario Bros. ? Nintendos spinoff til dets 1983-spil Mario Bros. spiller Mario, en blikkenslager, og hans bror, Luigi, i en søgen efter at redde prinsesse toadstool fra den onde Bowser, en pigget udseende skildpadde. Spillet hjalp med til at popularisere sidescrollingsformatet, hvor figurer blev set i profilen rejser fra venstre side af skærmen til højre. At samle mønter og svampe hjælper Mario og Luigi med at komme videre gennem flere verdener. Super Mario Bros. regerede som det bedst sælgende videospil, indtil Wii Sports fjernede det fra denne position i 2009.

Fra Santiago: Dette er det første spil, hvor jeg kan huske, at jeg tænkte, "Åh min godhed. Du kan kontrollere tegneserier på tv'et?!?" Når jeg ser tilbage, virker det næsten latterligt, men teamet hos Nintendo udtrækkede så meget personlighed ud af disse pixels. Som tidlige tegneserieskabere foran dem, viste de, at vi ikke behøvede at vente på opfindelsen af ​​komplekse teknologier for at skabe følelsesmæssigt overbevisende karakterer og mindeværdige scenarier.

Chris Melissinos, gæstekurator for en udstilling om videospil på Smithsonian American Art Museum, forklarer hvad der gør genren til en kunstform

Halo 2 (2004)

Udgivet på Xbox og senere Microsoft Windows, transporterer Halo 2 spillere til det 26. århundrede og et alternativt univers, hvor en overmenneskelig soldat, Master Chief, kæmper mod Covenant, en hær af udlændinge. Denne efterfølger til Halo: Combat Evolution (2001) er et førstepersons shooter-spil, der giver mulighed for flere spillere såvel som online-konkurrence gennem Xbox Live.

Fra Santiago: Miljøerne i Halo 2 var helt fantastiske, og det faktum, at du kunne dele oplevelsen af ​​dem online, var utroligt! Det var en anden "Vi er kommet så langt!" øjeblik for mig inden for spil. Musikken, det visuelle, karakterdesignene - de blev alle bragt til et helt nyt niveau.

Indigo Prophecy (2005)

Spildesigner David Cage har kaldt sin Indigo Prophecy for et "interaktivt drama." Spillet, der findes på flere platforme, har en filmkvalitet. Alligevel spiller historielinjen ud som en bog "vælg dit eget eventyr", idet den justeres baseret på valg, ofte moralsk, som spilleren foretager.

Handlingen starter med, at Lucas Kane, hovedpersonen, dræber en mand i en spisestue i New York City. Når der sker efterfølgende mord, er spilleren, der kan kontrollere Kane og andre figurer, tiltalt for at løse forbrydelserne.

Fra Santiago: Dette 3-D, anden generation af konsolspil skubbede virkelig konvolutten af ​​interaktiv historiefortælling og engagement i spil. Det kastede praktisk talt alt, hvad alle havde vænnet sig til, når det gjaldt at bruge konsolcontrollere og interface-design og viste, at vi kun havde skrabet overfladen af ​​mulige oplevelser i spil.

The Night Journey (2011)

Night Journey, som er et mere uklart spil, er resultatet af et samarbejde mellem videoinstallationsartisten Bill Viola og University of South California Game Innovation Lab. Spillere navigerer gennem et skyggefuldt, sort-hvidt landskab, inspireret af Violas 1994-stykke kaldet "Pneuma."

Spillet er beregnet til at være en ”tur langs en oplysningsti.” Hvis der er en såkaldt vinder, er det sandsynligvis den spiller, der tålmodig navigerer gennem indstillingen. Hvis en spiller bevæger sig for hurtigt, sløres omgivelserne ud. Men hvis han eller hun udforsker afslappet, bringes farve ind i landskabet.

Fra Santiago: Du går langsomt gennem et sort-hvidt miljø og får muligheden for at sidde og meditere på forskellige steder i verden. Meditationerne bliver til surrealistiske billeder, og jo mere du mediterer, jo længere kan natten vare. Det er sådan et personligt arbejde og så smukt.

Det væsentlige: Videospil