https://frosthead.com

Børn i 80'erne frygter aldrig: Videospil ødelagde ikke dit liv

I begyndelsen af ​​1980'erne, ansporet af den utrolige popularitet hos Atari, Space Invaders og Pac-Man, så det ud til at alle talte om videospil, hvis ikke besat spillede dem. Et 1982-omslag af Time- magasinet skreg “GRONK! BLITZ! ZAP! Videospil blitzer verden! ”Hvis du tændte for radioen det år, ville du sandsynligvis høre“ Pac-Man Fever ”, et Top 40-hit af Buckner & Garcia. Børn bad deres forældre om at købe dem en Atari til jul eller give dem et par kvartaler til at falde i Pac-Mans møntplads. Hollywood-film som Fast Times på Ridgemont High præsenterede videoarkaden som et vigtigt teenage-hangout.

Relateret indhold

  • Hvordan 'Mortal Kombat' ændrede videospil

Ti år senere afgiver de en mere uskyldig retro cool vibe, men arkade-videospil blev behandlet som genstande med presserende fascination og bekymring, da de var nye. Børn betragtede dem som det ultimative legetøj og konkurrerede om at mestre dem og satte den høje score eller rekorden for længst at spille Asteroider . Nogle voksne nød dem også. Mange i myndighedspositioner udtrykte frygt for skadelige virkninger af de elektroniske underholdning og ønskede at forbyde dem eller regulere brugen af ​​dem.

Andre voksne myndigheder så videospil ikke kun som omlægninger eller legetøj, men som vigtige redskaber til at uddanne unge i en fremtid med højteknologisk, edb-arbejde og fritid. En magasinhistorie indrammede emnet som en vigtig uddannelse i morgendagens teknologi: "Er det på en eller anden måde mere værdifuldt at lære missilkommando end at lære engelsk?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: Fremkomsten af ​​videospil i Amerika (MIT Press)

I "Atari Age" diagrammer Michael Newman fremkomsten af ​​videospil i Amerika fra ball-og-paddle-spil til hits som Space Invaders og Pac-Man.

Købe

Dette øjeblik i popkulturens historie og teknologi kunne have virket hidtil uset, da computerstyrede gadgets netop blev en del af stoffet i hverdagen i de tidlige 80'ere. Men vi kan genkende det som en i en forudsigelig række overophedede reaktioner på nye medier, der går helt tilbage til opfindelsen af ​​skrivning (som antikke troede ville stave hukommelsens afslutning). Der er en særlig amerikansk tradition for at blive fascineret af nye kommunikationsteknologier, idet de identificerer deres løfte om fremtidig velstand og fornyet samfund. Det matches af en beslægtet amerikansk tradition for at narre over de samme objekter, der også regnes som trusler mod livet, som vi kender det.

Fremvejen af ​​jernbanen og telegrafen i det 19. århundrede og nye teknologier fra det 20. århundrede som telefon, radio, biograf, tv og internettet blev alle mødt på lignende måde af en velkendt blanding af store forhåbninger og mørk frygt. I Walden, der blev offentliggjort i 1854, advarede Henry David Thoreau om, at ”vi ikke kører på jernbanen; det rider over os. ”Teknologier fra begge århundreder var forestillet at forene en enorm og spredt nation og opbygge borgerne, men de blev også mistænkt for at bagatellisere daglige anliggender, svække lokale obligationer og værre endnu, udsætte udsatte børn for trusler og hindre deres udvikling til ansvarlige voksne.

Disse udtryk er ofte en art af moralsk forargelse kendt som mediepanik, en voksnes reaktion på de opfattede farer ved en voksende kultur populær blandt børn, som forældregenerationen finder uvant og truende. Mediepanik gentager sig i en tvivlsom cyklus med skæve forargelser, hvor voksne ser ud til ikke at indse, at den samme overdreven alarmisme er opstået i hver generation. Romanerne fra det 18. og 19. århundrede har måske forårsaget forvirring hos unge kvinder om forskellen mellem fantasi og virkelighed og begejstret deres lidenskaber for meget. I 1950'erne var rock 'n' roll "djævelens musik", frygtet for inspirerende lyst og ungdommelig oprør og tilskyndelse til racemix. Dime-romaner, tegneserier og kameratelefoner har alle været genstande med bekymrede bekymringer om "børnene i disse dage."

Videospils popularitet i 80'erne fik undervisere, psykoterapeuter, lokale myndigheders kontorholdere og mediekommentatorer til at advare om, at unge spillere sandsynligvis ville have alvorlige negative virkninger. Spilene ville have indflydelse på deres aficionados på alle de forkerte måder. De vil skade børnenes øjne og kan forårsage ”Space Invaders Wrist” og andre fysiske lidelser. Ligesom tv ville de være vanedannende, som et stof. Spil ville påpege vold og aggression hos unge, der kan mærkes. Deres spillere ville gøre det dårligt i skolen og blive isoleret og desensibiliseret. En læser skrev til The New York Times for at klage over, at videospil "kultiverede en generation af sindsløse, dårligt tempererede unge."

Arkaderne, hvor mange teenagere spillede videospil, blev forestillet som tætheder af ulovlig handel med narkotika og sex. Børn, der gik for at spille Tempest eller Donkey Kong, ender muligvis med at blive forført af laveliv og spiraliseret ind i liv med stofmisbrug, seksuel forringelse og kriminalitet. Børn, der er tilsluttet videospil, stjæler muligvis for at fodre deres vane. Rapporter på det tidspunkt hævdede, at videobørn havde vandaliseret cigaretmaskiner, stukket i kvarteret og efterladt nikkel og dimes.

Intetsteds var dette mere intens end i Mesquite, Texas, en forstad til Dallas, hvor regulering af videoarkader blev en meget publiceret juridisk anliggender. Byen spærrede børn under 17 år fra det lokale Aladdins Slot-emporium, medmindre de er ledsaget af en forælder eller værge. Tjenestemænd nægtede også arkadekæden tilladelse til at åbne en ny placering i et indkøbscenter med den begrundelse, at ejeren var forbundet med ”kriminelle elementer.” Bally, firmaet, der ejede Aladdins Slot, anlagde sag mod Mesquite. Sagen gik igennem domstolene indtil 1982, da Højesteret sendte sagen tilbage til appelretten, hvorved man faktisk undvigede en mulighed for at etablere unges ret til at spille videospil i arkader. I en New York City-sag samme år afgjorde en domstol, at kommunen kunne regulere spil til at begrænse støj og overbelastning ved at konstatere, at spil ikke var en form for beskyttet tale under den første ændring.

Sådanne sager handlede ikke rigtig om at forbyde eller begrænse adgangen til videospil, men meget voksne foragtede dem dog. Millioner af spillesystemer var i folks hjem i 1982, og ingen retslige handlinger kunne fjerne dem. Snarere forsøgte disse bestræbelser på at regulere Amerikas teenagere. Deres tilstedeværelse irriterede voksne med at hænge rundt, måske springe over skole, komme med hurtige bemærkninger hos forbipasserende, måske tiltrække det forkerte element, lave støj, forsøge, måske drikke eller ryge dope og dybest set være teenagere. Nogle byer, som Marlborough, Massachusetts og Coral Gables, Florida, formåede at holde arkadespil helt ude, og andre, som Morton Grove, Illinois, formåede at forhindre arkadeåbninger ved at håndhæve ordinancer, der forbød virksomheder i at drive mere end et bestemt antal mønter -betjente maskiner.

Der var en flipside til freak-out om spil og ungdom, et kontrapunkt til de panikede diskurser, der hilste den stigende popularitet af de nye forlystelser. Mange kommentatorer, især samfundsvidenskabsfolk med et skeptisk syn på den moraliserende, sky-is-fallende skare, så store mulige fordele ved videospil, som de identificerede som avanceret teknologi. Mange observatører af det amerikanske samfund i 1970'erne og 80'erne havde anerkendt et stort skift fra arbejde i fabrikker til arbejde på kontorer, fra fremstilling til viden og servicearbejde. Blandt andre teknologier letter elektronik og især computere dette skift.

Videospil var edb-legetøj, ofte den første introduktion til computere, unge mennesker fik, og de kunne give en ny form for træning i værktøjerne på morgendagens arbejdsplads, fastholdt optimisterne. Det var tydeligt, at børn lærte af legene - hvordan man mestrer dem, men også hvordan man interagerer med digital elektronik og computergrænseflader. Dette var ”magtfulde uddannelsesværktøjer.” Nogle børn, der var viet til at spille computerspil, kunne måske gradueres til programmering, hvilket gør tidsfordriv til en introduktion til at lave software. Flere nyheder i de tidlige 80'ere profilerede børn, der solgte et videospil, de havde programmeret derhjemme, og lærte sig dermed ikke kun tekniske færdigheder, men iværksætterånd. En californisk teenager ved navn Tom McWilliams, hvis forældre nægtede at købe ham en egen computer, solgte sit spil Outpost for $ 60.000.

På en eller anden måde lykkedes det en generation af teenagere fra 1980'erne at vokse op på trods af farerne, reelle eller forestillede, fra videospil. Den nye teknologi kunne ikke have været så magtfuld, som dens detractors eller dens mestre forestillede sig. Det er let at blive betaget af nyhed, men det kan tvinge os til at gå glip af den cykliske karakter af ungdomsmediebesiddelser. Hver generation fastgør på noget, som dets forældre synes underligt er, hvad enten Elvis eller Atari er. I hvert øjeblik i mediehistorien ledsages intergenerationel spænding af fremkomsten af ​​nye former for kultur og kommunikation. Nu har vi smartphone-afhængighed at panikere over.

Men mens gadgets fortsætter med at ændre sig, holder vores ideer om ungdom og teknologi og vores bekymringer over de unges udvikling i en usikker og stadigt skiftende moderne verden ud.

Michael Z. Newman er lektor ved University of Wisconsin-Milwaukee. Hans bog, Atari Age: The Emerging of Video Games in America (MIT Press) blev udgivet i februar, 2017.

Børn i 80'erne frygter aldrig: Videospil ødelagde ikke dit liv